25 марта 25 мар. 31 5381

Хаяо Миядзаки — лучший режиссер для The Legend of Zelda

+47
Лучший блог недели
2000 ₽

Так вышло, что мне на новый год подарили Nintendo Switch. Чему я был несказанно рад. Первым делом я побежал знакомиться с   The Legend of Zelda Breath of the Wild. Давно хотел приобщиться к великой серии игр, и решил, что начну с перезапуска и его сиквела.

 

  Можете поздравить меня с видео-дебютом.
Это важный новый шаг в моем творческом пути. Слепил полностью сам. Да, возможно, косо, криво, пережато, но зато с душой!) Уже вижу где можно сделать лучше. И сделаю! Но уже в следующих видосах.  

Незадолго до подарка я начал пересматривать картины студии Ghibli. В частности всю фильмографию Хаяо Миядзаки (Hayao Miyazaki). И как странно… Когда я начал играть в "зельду", я стал ловить те же ощущения, что и при просмотре аниме. Акценты на схожих вещах, пересекающиеся темы, да и визуальные образы перекликались. Подумал, «о, супер, сделаю киноэкскурсию. Сам подробности узнаю, да другим расскажу. Тем более фанатов что у игровой серии, что у работ Миядзаки — как короков в Хайруле (дофига).»

Мой любимый фанатский арт на тему
Мой любимый фанатский арт на тему

Только вот, чем больше я изучал сопутствующие материалы, тем больше понимал, что это невозможно. Как обычно строится такая работа: ты увидел что-то интересное в интервью, промо или в самой игре, изучил, переварил и выдал материал. Чаще всего сами разработчики роняют крупицы и детали об источниках вдохновения. С "зельдой" все было наоборот. Почти в каждом интервью или артбуке звучали тезисы об уникальности игры. О том, что разработчики не вдохновлялись чем-то конкретным, а старались выдать что-то своё. И, естественно, там не было и намека на творчество Хаяо Миядзаки. Но при этом, чем больше я изучал работы японца, чем сильнее погружался в философию его картин, тем больше параллелей я находил с The Legend of Zelda. И эта мысль не дает мне покоя. Уж очень во многом пересекаются два этих явления.

Поэтому сегодня у меня немного иная киноэкскурсия. Без подтверждения все теории остаются теориями. А сову на глобус можно натягивать до бесконечности. Так что все, что будет дальше — не прописная истина, а мой поток сознания. Я не расскажу о том, как картины знаменитого на весь мир японского мультипликатора повлияли на одну из самых высокооцененных игр в истории. Но я покажу визуальные образы, которые были взяты как-будто из одной головы. Расскажу почему The Legend of Zelda отлично бы вписалась в фильмографию режиссера и помечтаю над идеальной экранизацией игры. А порассуждать есть о чем. Ведь даже режиссер будущей лайв-экшен экранизации The Legend of Zelda — Уэс Болл (Wes Ball) говорит о том, что хочет, чтобы его произведение было похоже не на эпическую сагу в духе Властелина Колец, а на чудесное приключение в духе картин Хаяо Миядзаки.

Визуальный стиль

Рассуждения об визуальной схожести произведений или конкретных моментов в них — очень опасная вещь. Одно дело, когда разработчик прямо говорит: «На создание этой локации меня подтолкнули картины испанских художников 17 века». И ты сидишь, рассматриваешь картины и выписываешь в блокнотик точки пересечения. Другой вопрос — это когда ты почувствовал, что The Legend of Zelda Breath of the Wild, похожа на аниме студии Ghibli. И вот только на одном «почувствовал» ты можешь притянуть что угодно, просто потому что тебе кажется, что две вещи похожи.

Я иногда грешу натягиванием чучу на глобус в своих работах. И можно подумать, что с "зельдой" такая же ситуация. Но не тут-то было? Если вбить в Google "Zelda x Ghibli", то можно найти россыпь артов, в которых персонажи игры изображаются в стиле японской студии. И выглядят они очень эклектично.

Если поискать на Letterboxd подборки фильмов с тегом #thelegendofzelda, то в каждой наберется с пяток картин Хаяо Миядзаки. А в конце прошлого года пользователь под ником RwanLink создал короткометражку на движке Unreal Engine 5, в которой персонажи   The Legend of Zelda: Ocarina of Time живут в мире, который выглядит как мультик Ghibli, с оговоркой на явное 3D.

Значит я не один такой, который испытывает дежавю. Но почему? Может они похожи визуально? Студия Ghibli и в частности работы мастера Миядзаки известны на весь мир не только своими трогательными и глубокими сюжетами, к ним я еще вернусь, а во многом, своим уникальным визуальным стилем. Если показать кадры аниме Ghibli и любого другого тайтла, то вы без проблем угадаете первый.

Неповторимый акварельный рисунок удивительно сочетает в себе реалистичность и детскую сказочность. Все картины студии имеют детальный и живописный задний фон Можно долго рассматривать как зеленые леса «Принцессы Мононоке», так и города «Порко Россо» и подмечать мелкие детали, которые делают рисованные миры — живыми.

А художественное оформление в стиле cel-shaded также помогает сделать понятным сравнение с пышными лесами и крутыми горами «Принцессы Мононоке». Наряду с  Ni No Kuni которая кричит о своем вдохновителе, Breath of the Wild — это игра, которая позволяет игроку жить в мире, напоминающем любимые фильмы Ghibli. Даже оригинальная заставка Breath of the Wild напрямую повторяет вступительный эпизод «Навсикаи из Долины Ветров».

Что в играх, что в аниме студии используют насыщенную и разнообразную цветовую палитру, которая помогает создать определенные атмосферу и настроение. Вы можете быть обманутыми солнечными пейзажами и улыбчивыми персонажами, но это не значит, что через полчаса вы не встретите вепря-оборотня в темном лесу, или не упадете в пугающие каверны, которые недвусмысленно отсылают нас к «Навсикае из Долины Ветров».

Персонажи Ghibli обычно рисуются с реалистичными пропорциями и чертами лица, что отличает их от более традиционной стилистики аниме. Одновременно с этим фантастические персонажи и существа стилизованы более свободно, с преувеличенными чертами и яркими цветами, что контрастирует с более реалистичными человеческими персонажами. Поэтому контраст реального и мифологического, как в «Унесенных призраками» выглядит так интересно и захватывающе.

Те же правила можно применить и к жителям Хайрула. Рядом с привычными «людьми» хайлицами, будут соседствовать пернатые Рито, воинственные Герудо, рыбообразные Зора и округлые Гороны. И соседствовать они будут органично. Не во вселенной игры, не в мирах Миядзаки нет моментов, когда тот или иной персонаж выглядит не к месту.

Да и без поиска общих эфемерных черт в последних "зельдах" есть образы, которые буквально кричат о том, что они взяты из аниме. Например, потеря руки Линка в начале  Tears of the Kingdom аналогична травме Аситаки из «Принцессы Мононоке». Даже кадры почти идентичны. Оба героя получают шрам и сверхчеловеческие способности. Причем Аситака получил травму после боя с вепрем. А знаете как изображается бедствие Ганон во вселенной The Legend of Zelda? Правильно — как кабан. Но это уже притягивание за уши. Точно такое же притягивание концепции летающего замка в небе. И, ладно, что в «Небесном замке Лапута» замок парил в облаках, как острова в прошлогодней игре. И, ладно, что их населяли роботы древней могущественной цивилизации, что опять же было и там и там. И, ЛАДНО, что грозовой фронт, скрывающий замок Лапута, идентичный тому, что мы видим в той же игре. И, ЛАДНО, что на него надо лезть по корням. Такие совпадения не редки. Можете убедиться сами.

Неподтвержденные визуальные образы остаются моими догадками. Да даже если бы они были подтверждены, визуального сходства мало для сравнения. Ведь в моем понимании игры не только «выглядят» как мультики Миядзаки, но и «ощущаются» как его мультики. А для этого нужно копнуть за визуальный стиль.

Погружения в миры Хаяо Миядзаки

Для меня все что снимает Миядзаки — дофаминовый наркотик. В его сказочных мирах хочется раствориться. Хочется еще и еще проживать сюжеты с героями его произведений. И самый большой минус — они обязательно заканчиваются, оставляя тебя один на один с реальным миром. Почти каждый финал я аккомпанирую своими слезами — настолько они меня трогают.

Если говорить более заумно и нагнетающим языком, аниме Хаяо Миядзаки — чистый эскапизм. Иными словами — побег от реальности. Лишь в последнем на сегодняшний день аниме «Мальчик и птица», автор открыто говорит о том, что нужно жить в настоящем мире.

Но эскапизм — это не плохо. Нет ничего зазорного в том, чтобы на один-два вечера убежать от серых будней в сказочный мир. Погрузиться в приключение, в котором не знаешь, что тебя поджидает за следующей монтажной склейкой. На чем, кстати, нельзя не остановить внимание. Картины Миядзаки — абсолютный полет фантазии, который невозможно просчитать или предугадать. От того его работы кажутся еще интереснее. Мы можем угадать сюжетный троп, по типу «испытания героя» или «встреча с наставником», но точно предугадать событие — невозможно.

Согласитесь, что фраза «не знаешь, что ждет тебя за поворотом» отлично ложится на две последние «зельды», открытые миры которых изобилуют случайными событиями, короткими локальными историями и неожиданными моментами. Направляясь по обычному квесту, вы обязательно встретите уникального NPC, откроете три пещеры, прервёте пикник бокоблинов и сделаете еще не весть что еще. Последние игры во вселенной The Legend of Zelda всецело про исследование и первооткрытие. Именно такую идею закладывал Сигэру Миямото (Shigeru Miyamoto) в свою вселенную.

А еще эти приключения захватывают игроков всех возрастов. По результатам опроса, который проводила Nintendo самому младшему игроку было 7, а самому старшему за 60. И я прекрасно понимаю, почему у игры такой разброс по возрасту. Дети воспримут ее как сказку и веселое приключение. Подростки смогут ассоциировать себя с главными героями. Линк, кстати, лишен голоса именно по этой причине. Взрослые люди смогут оторваться от реальности и погрузиться в легенду Хайрула. И не стоит акцентировать внимание на отчасти мультяшную графику и думать, что игра рассчитана исключительно на детей. Геймплей Breath of the Wild и Tears of the Kingdom не требуют сверх скилла. Их может осилить даже самый казуальный игрок. Одновременно с этим игры поощряют вашу фантазию.

С фильмами Ghibli такая же ситуация. Миядзаки никогда не скрывал и часто признается, что создает свои картины для детей. Для взрослой аудитории он рисует не часто. Самым взрослым его произведением можно назвать драму «Ветер крепчает», повествующую о конструкторе самолетов. На протяжении фильма автор ищет ответ на вопрос: «где же место творца в этом мире?». Детям, наверное, не так интересно будет смотреть эту картину.
А вот «Порко Россо», которого сам Миядзаки считает ошибочным и взрослым, я уверен, что будет интересно смотреть и детям. История летчика со свиным пятачком захватывает своими воздушными сражениями. Мультфильм прекрасно смотрится и без аллюзий на фашистов и референсов к «Касабланке».

Я очень люблю нуар и «Касабланку», поэтому сцена в баре из «Порко Россо» занимает отдельное место в моем сердце.
Я очень люблю нуар и «Касабланку», поэтому сцена в баре из «Порко Россо» занимает отдельное место в моем сердце.

А все остальные произведения, даже не смотря на иногда пугающие образы, режиссер причисляет к детским. Но это не мешает наслаждаться ими и взрослому поколению.

Для многих Миядзаки — семейный режиссер. Кто-то может повесить ярлык «мультфильмы — это для детей» на его работы и это будет ошибкой. В каждом аниме автор исследует злободневные взрослые темы. И где дети видят сказку, взрослые задумываются об экологии, подмечают исторический контекст или ужасаются событиям войны. Посмотри я «Навсикая из Долины Ветров» в детстве, я бы отнесся к ней, как к рядовой фантастике в интересных декорациях. А сейчас я вижу однозначный антимилитаристский и экологический подтекст. Что, конечно, не открывает второе дно, но сильно расширяет отношение к картине.

А еще по Навсикае есть манга, нарисованная Миядзаки. В ней сильно больше лора и сюжета по сравнению с аниме. В ней события больше похожи на Игру Престолов нежели на Легенду о Зельде
А еще по Навсикае есть манга, нарисованная Миядзаки. В ней сильно больше лора и сюжета по сравнению с аниме. В ней события больше похожи на Игру Престолов нежели на Легенду о Зельде

Примечательно, что акценты, которые делает режиссер можно отыскать и в The Legend of Zelda. И не в виде мимолетного упоминания, а в роли важного игрового аспекта или сюжетного хода.

При беглом взгляде по расам Хайрула становится заметно, что они вдохновлены реальными народами. Например Хайлийцы — типичные европейцы, Шика — традиционные японцы, а Герудо напоминают народы восточных страх. Опять же, это создает ощущение большой и глубокой вселенной. Это относится и к картинам японского мастера. Хаяо Миядзаки очень уважает историю и традиции своей страны, поэтому его фильмы показывают достоверную Японию, как с архитектурой стороны, так и со стороны фольклора. Особенно на этом фоне выделяется «Принцесса Мононоке», которая показывает средневековую Японию.

Мастер Кога из клана Йига любит танцевать в кат-сценах. При этом, каждое его движение сопровождается звуками кабуки — традиционного театра Японии.
Мастер Кога из клана Йига любит танцевать в кат-сценах. При этом, каждое его движение сопровождается звуками кабуки — традиционного театра Японии.

Одновременно с этим, он не стесняется вдохновляться, а в следствии экранизировать европейские истории. «Ходячий замок Хаула» и «Ведьмина служба доставки» написаны по произведениям европейских авторов. И архитектура этих картин заметно отражает культуру региона первоисточника. Своего пика в работе с двумя, нет, даже с тремя разными мирами Миядзаки достиг в своем последнем аниме. В «Мальчик и птица» удивительно сплетены европейская архитектура, традиционные японские поместья и сказочные декорации мира «за дверью» с его воинственными попугаями и милыми вара-вара.

Вара-вара — главные любимчики прошлогодней премьеры
Вара-вара — главные любимчики прошлогодней премьеры

Кстати о них. Вара-вара типичный пример персонажа-спутника из картин Миядзаки. Они — наиболее свежий пример, но до них были сусуватари (сажа) из «Мой сосед Тоторо» и «Унесенные Призраками», а также кадама из «Принцессы Мононоке». Последние — духи природы или же дети дерева, которые населяют божественный лес. Обычно они прячутся от смертных, но если человек чист душой, то могут даже поиграть с ним.

Никого не напоминают? Это же прямое описание короков из мира Zelda. Тоже духи природы, тоже живут в священном лесу у Великого древа, тоже прячутся от людей и могут поиграть с теми, кто все-таки их нашел.

Сверху: Короки. Снизу: Кадама
Сверху: Короки. Снизу: Кадама

А помните как выглядит еда в аниме? Ее же хочется съесть через экран. В интернете куча каналов и блогов, в которых люди пытаются повторить еду из фильмов. Но едва ли они получаются такими же аппетитными. В The Legend of Zelda, еда не выглядит так эстетично, как в аниме, но разработчики сделали все, чтобы вы провели за готовкой как можно больше времени. Игрока поощряют сочетать разные ингредиенты, чтобы получить новое уникальное блюдо. Процесс сделан максимально приятно и затягивающе. Игрок сам кладет ингредиенты в казан, он видит, как они жарятся, после чего получает звуковой сигнал, обозначающий, что блюдо готово, а затем видит результат своих трудов — аппетитное изображение с привлекающим описанием. И чтобы ничего не отвлекало от процесса готовки, время в этот момент останавливается. Издательства даже выпускают поваренные книги с рецептами из этих игр, в том числе и на русском языке. С удовольствием заточил бы пару луговичков.

Но стоит поговорить и о не таких приятных темах. Хаяо Миядзаки — депрессивная личность, которая не очень любит человечество. Он ярый экоактивист, а еще — ребенок войны, что ярко отражено в его творчестве. Не нужно быть гением, чтобы увидеть в «Навсикае» или в «Мононоке» явную мысль о том, что человек уничтожает природу и что без него ей будет только лучше. А в «Унесенными призраками» эпизод, в котором Сэн очищает духа реки — отражения реальной истории, в которой режиссер также очищал реку. И в аниме и в жизни, причиной страшного засора был велосипед. Даже без нравоучений, стихии и природа всегда занимают важно место в его историях: ветер у Миядзаки «крепчает», вода может разрушать и созидать, как в «Рыбке Поньо на утесе». А лес из «Принцессы Мононоке», может как дать жизнь, так и отнять.

В The Legend of Zelda Breath of the Wild дикая природа даже вынесена в название. В игре есть четыре исполинских чудища, каждое из которых царит в своей стихие: «слон» в воде, «птица» в воздухе, «ящерица» в огне, а «верблюд» в молниях… да, последнее странновато. Каждое чудище приносит в свой регион страшный природный катаклизм. Одно затапливает целый город проливными дождями, второе насылает песчаные бури, третье обстреливает огненными шарами, а птица просто летает. Она беспонтовая.

Даже в сиквеле, после того как все чудовища были обезврежены, природные катаклизмы продолжили разрушать Хайрул. С летающих островов в регионе Зора в воду падает едкая слизь, которая отравляет воду, вредит здоровью и грозит разрушить весь город. А я напомню, что Зора — это рыбы.

Все отягощается тем, что события обоих игр разворачиваются если не на фоне войны, то в ее тени. В Breath of the Wild решающие сражение уже проиграно. И спустя 100 лет мы видим, как народ пытается жить в тени разрушенных городов и в страхе перед стражами — древними мощными механизмами, способными разрушить все с одного выстрела. Очевидный референс к титану из «Навсикая из Долины Ветров».

И вот, после победы на Бедствием Ганона, когда Хайрул начал подниматься с колен, мир потряс Катаклизм. Принцесса пропала, с неба падают острова, монстры наседают с новой силой, а походкой гига-чада в атаку идет Ганондорф. И опять герои должны сражаться.

Сражения со злом — избитый и почти обязательный троп для любой сказки. И Миядзаки в этом плане продвинулся куда глубже. Он лично застал войну ребенком, а его отец был владельцем фабрики по производству военных самолетов. За что сын так и не смог его простить. Война в его картинах — это страшная и бессмысленная бойня, которая уродует не только людей, но и землю. Аллюзия на фашистов в «Порко Россо», феодальные войны в Мононоке, сражения в «Ходячем замке» и почти шпионский триллер в «Ветер крепчает».

Героям его произведений всегда приходится противостоять конфликтам и не важно лицом к лицу или во внутренней борьбе. Как человек может ненавидеть войну, но любить самолеты?! Это важные вопросы для изучения личности Хаяо Миядзаки и его работ, но не для сегодняшней статьи. Поэтому давайте выдохнем и сделаем паузу.

В своих фильмах режиссер тоже обязательно делает паузы. И у них даже есть свое название — «Ма» (間). Если вы смотрели хоть одно аниме японского мэтра, то наверняка встречали такие сцены. Если кратко, то это моменты тишины и спокойствия: поездка Сэн на поезде к Юбабе, взгляды героев в небо. Такие моменты Миядзаки создает, чтобы у зрителя было время отдохнуть от экшена и погрузиться в созерцание. Говоря поэтично, «Ма» — этот момент тишины перед хлопком в ладоши.

Наиболее известный и показательный пример «Ма».

У режиссера есть возможность расставлять паузы в любое время. А вот с игроками тяжелее. Они наделены агентивностью, и в рамках геймдизайна сами решают, как и когда им взаимодействовать с окружающей средой. Но даже учитывая этот факт «зельда», переполнена медитативными паузами: неспешная прогулка, полет на планере, готовка — все это «Ма». Игра никуда вас не торопит и вы можете полностью раствориться в ней, наслаждаясь музыкой.

Музыка всегда играла важную роль в играх The Legend of Zelda. Никто из персонажей не умел говорить, но это не мешало Линку играть на своей Окарине. Картины Ghibli тоже невозможно представить без знаменитой музыки Джо Хисаиси (Joe Hisaish). Джо Хисаиси — это японский Джон Уильямс (John Williams), создавший самую культовую музыку к самым культовым японским фильмам. Например, музыка в играх и в «Принцессе Мононоке» очень похожа друг на друга. Обе дают ощущение борьбы со злом. Природа — центральная тема и в "Зельде", и в «Мононоке», и в обеих партитурах. В Zelda большое внимания уделяется спокойным природным темам, чтобы позволить игроку впитать в себя настроение.

Самые частые герои произведений Хаяо Миядзаки — это подростки. Он объясняет это тем, что подростковый возраст — это возраст пограничья. Т.е. то время, когда герои находятся на важном этапе своей жизни, возможно определяющий их будущее.

В Breath of the Wild мы узнаем, что Зельда долгое время молится и посещает источники, чтобы открыть в себе магические способности, которыми обладает каждая женщина в их роду. И накануне рокового нападения ей исполняется 17. Во вселенной игры это значит, что она может зайти в Источник мудрости и что для принцессы это последняя надежда.

Шита. Небесный замок Лапута
Шита. Небесный замок Лапута

Это роднит ее с персонажем из Лапуты — Шитой. Обе девушки существуют как принцессы, происходящие от древнего народа. Как Шита в «Небесном замке Лапута» запуталась в своей судьбе и не хочет принимать ее, так и Зельда в Breath of the Wild сталкивается с похожей дилеммой — она молодая девушка, на которую возложена огромная ноша. В Tears of the Kingdom Зельда оказывается между двумя мирами, и ей, как и Шите, придется делать сложный выбор ради Хайрула. В «Небесном замке Лапута» у Линка также есть аналог в лице Пазу — обычного на первый взгляд мальчика, который в итоге становится защитником и доверенным лицом Шиты и в конечном итоге играет важную роль в спасении Лапуты от злых сил.

Зельда вообще очень интересный персонаж. Выполняя роль принцессы она совершенно не подходит под клише принцессы диснеевской. Да, у нее есть свой рыцарь, который ее защищает, но девушку едва ли можно назвать беспомощной. Она единолично заточила квинтэссенцию зла, а после в одиночку управляла большим королевством. Зельда ищущий персонаж, который восполняет недостаток сверхспособностей в себе знаниями. Из предыстории персонажа известно, что она большое время уделяла древним технологиям и именно благодаря ей, герои смогли использовать на своей стороне Чудищ.

Миядзаки также на душу не переносит классические диснеевские истории. Он однозначный феминист. Все его героини — сильные женщины. При этом нельзя сказать, что это «повесточка», как в некоторых современных произведениях. Его героини также могут управлять государствами, сражаться на войне, быть первооткрывателями, сильными магами, но при этом не один его женский персонаж не олицетворяет собой образ «девушки в беде».

Женские персонажи второго плана в The Legend of Zelda не менее выразительны. Они и грозные воительницы — как Уробоза, и мудры целительницы — как Мифа, и ученые — как Пура. А те героини что в перезапуске казались слабыми, в сиквеле становятся сильнее буквально и фигурально. Робкая Пайя, которая пугалась Линка в Breath of the Wild, в сиквеле подросла и стала правительницей деревни Какарико.

Но главный вопрос, который интересовал меня во время прохождения: какие отношения между Линком и Зельдой?

За свою огромную историю франшизы роли этих двоих менялись от манипулятивных, до нейтральных. Меня же интересуют их взаимоотношения начиная с «ботвы». Они друзья? Они влюбленные? Они коллеги? За время сюжета отношения Зельды к линку менялось от «Опять он за мной ходит, я же попросила его отстать», до «Передай ему, пожалуйста, что-то очень важное». И, возможно, дело в русской озвучке, но в игре это звучит как просьба передать признание в любви.

В размышлениях я наткнулся на цитату Миядзаки о любви в его фильмах

… в последнее время я стал скептически относиться к неписаному правилу о том, что только потому, что мальчик и девочка появляются в одном фильме, между ними должны возникнуть романтические отношения. Скорее, я хочу изобразить несколько иные отношения, когда двое взаимно вдохновляют друг друга, чтобы жить. Если у меня это получится, то возможно я буду ближе к изображению истинного выражения любви.

Хаяо Миядзаки

Отношения Аситаки и Сан из «Принцессы Мононоке» не перетекают в любовь. А момент «Небесного замка Лапута», когда герои наконец-то находят затерянный замок и замирают в объятиях — тоже проявление лишь чистой, искренней дружбы. Остальные режиссеры, скорее всего, вставили бы в эту сцену поцелуй. А герои Миядзаки рассыпаются в хохоте.

На детей из «Рыбка Поньо на утесе» тоже нельзя применить наши понятия о любви, так у них еще не сформировалось понимание того, чем любовь отличается от дружбы.

Это не значит, что Миядзаки не показывает любовь. Еще как показывает. Самая пронзительная история любви в «Ветер крепчает». Отношения Дзиро и Наоко развиваются постепенно и наполнены нежностью и взаимным уважением. Наоко восхищается талантом Дзиро и его страстью к авиации, в то время как Дзиро вдохновляется её силой духа и красотой. В фильме их отношения изображены с проникновенной чувственностью, характерной для Миядзаки, где важное место уделяется деталям в повседневной жизни и жертвенности главных героев.

Рыдал как мразь даже во время монтажа
Рыдал как мразь даже во время монтажа

А если Миядзаки показывает поцелуи или признания в любви, то в отличии от остальных режиссеров он не делает это кульминационным моментом, а наделяет силой нежного прикосновения, как например в «Ходячем Замке».

И вот оно! Ведь это отлично описывает не только отношения Линка и Принцессы, но и некоторых других персонажей вселенной.

Линк с Зельдой практически не расставались за время истории и не замечали, как делали друг-друга лучше. Линк — как типичный герой аниме Миядзаки — не лишенный физической силы, немного застенчивый молодой человек. Из-за титула защитника принцессы на него взвалили много ожиданий из-за чего тот закрылся в себе и стал неразговорчивым.

Принцесса же не уверена в себе, вспыльчива и ранима. Но за время приключений они находят в друг друге опору и становятся друзьями. Принцесса за счет своей внутренней энергии и любознательности смогла разговорить Линка, а тот научил ее уверенности. И именно от желания спасти его у Зельды просыпаются ее скрытые способности. Кстати, именно героини в картинах Миядзаки обладают магическими приколами. Принцесса Мононоке — разговаривала с животными, Навсикая — понимала насекомых, небесный замок — была принцессой древней расы, Кики — была ведьмой, и так далее.

И если между ними и есть какие-то теплые чувства, то они произрастают из крепкой дружбы, из внутренних побуждений. Как, например, было у Мифы и Линка. Мифа — принцесса Зора была знакома с Линком с самого детства. Они играли вместе, а когда герой разбивал себе коленки в погоне за Пипой, Мифа исцеляла его своими способностями. Но из-за того, что Зора живут больше сотни лет, Линк перегнал принцессу в возрасте. От Мифы мы узнаем, что та неравнодушна к Хайльйицу и даже после смерти обещает исцелять его. Любовь ли это? Есть ли в диалоге Мифы и Зельды намеки на ревность — остается только гадать. Зато понятно, что те отношения, которые были между ними — результат прекрасной дружбы.

Можно сказать, что ответ на загадку об отношениях Линка и Зельды, кроется в философии франшизы. Игры этой вселенной — про уникальное приключение для каждого игрока. А если разработчики дадут конкретный ответ, на этот вопрос, то у вас будут рамки, в которых вы будете воспринимать историю, а они этого уж точно не хотят.

Размышления о будущей экранизации.

Конечно, мы никогда не увидим экранизации видеоигровой вселенной от студии Ghibli. Ну, только, если нейросети, когда-нибудь достигнут такого уровня, что смогут рисовать полнометражки достойного качества. А значит, что в плане графики нам остается довольствоваться фанатским творчеством и собственной фантазией. Ну или смотреть экранизацию 1998 года…

Хотите поржать — смотрите
Хотите поржать — смотрите

А вот сюжетно и идейно очень интересно посмотреть, что получится у предстоящей экранизации. Какие мысли заложат создатели в фильм? Ориентир мне их нравится, но что именно они из него возьмут? Получится ли у Sony сделать достойную экранизацию? Я надеюсь, что они не опошлят образы любимых героев и не будут осовременить историю. Тяжело представить Хайрул в лайв-экшен формате и не словить кринж.

Тем не менее, даже без экранизации, уже сейчас мы можем наслаждаться играми The Legend of Zelda и фильмами Хаяо Миядзаки. И не смотря на то, что они не связаны напрямую это не помешает нам погрузиться в их фантастические миры и хотя бы на один вечер стать героем собственного приключения.


P.S.
А если вам хочется больше контента про кино, то обзоры на аниме, фильмы и игры, можно найти у меня в telegram-канале.


The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Платформы
Жанры
Дата выхода
3 марта 2017
1.5K
4.5
1 047 оценок
Моя оценка

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Платформа
NSW
Жанры
Дата выхода
12 мая 2023
981
4.6
333 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Блог прекрасный, но к первому же абзацу докопаюсь:
Breath of the Wild это не перезапуск. Но серия так устроена, что каждая игра вообще не требует знания предыдущих, не смотря на то, что они все связаны в единую хронологию.

Вкусно рассказываешь) Лайк однозначно

Очень взрослый и толковый материал.👍👍👍

Я, как большой фанат Миядзаки, в большом восторге! 😊

Отписался под видео на ютубе и здесь повторю — очень интересный материал. Спасибо автору за труд)))

С возвращением) Мы с бородой не так давно вспоминали о Вас. Рады, что Вы до сих пор с нами в рядах блогов) 

Приятно, когда о тебе помнят) 

Процесс создания видео с нуля оказался более сложной задачей, чем я думал. Поэтому получилась такая пауза между публикациями) 

Блог прекрасный 

Спасибо:3

Справедливое замечание, но неоднократно слышал, как ее называли «сфот-ребутом», «переосмыслением» и прочими синонимами, поэтому позволил себе такую фразу. 

Все, понял про короков и кадама)

Я вообще все Зельды люблю, но посоветовал бы поиграть в Wind Waker и Skyward Sword, потому что именно а них мне очень нравятся сюжеты, и концовки вызывают очень много эмоций.

Короче, жду контент:)

Отлично написанный блог. Но я не согласен с тем, что Ghibli подошла для экранизации Зельды. Суть мультипликации Миядзаки в бесконечном полёте фантазии и полной свободе самовыражения, в отличие от Зельды. Да вы правильно прочитали, я пишу о сути произведения, а не о геймплее. Вы каждую Зельду одним и тем же Линком убиваете одного и того же Ганона, спасаете одну и ту же принцессу меняя лишь декорации и детали. Свобода Миядзаки в том, что его миры могу быть чем угодно, персонажи — кем угодно, чувства обнажены и выставлены на показ. Это абсолютно разные концепции и подходы к своему творчеству, разный посыл.

Будем продолжать радовать вас новыми работами. Парочку уже на подходе:)) 

Очень нравится блог, я большой фанат Зельды и ценю твой труд, бро🫶

Единственное замечание, короки были ещё в Wind Waker, задолго до «мальчика и птицы», так что тут скорее Миядзаки вдохновлялся Зельдой:)

Буду рад если ты напишешь ещё что то по зельде, очень уж у тебя складно получается + я очень люблю зельду 🔥

Я рад, что вам понравился мой блог)) 

Я сравнивал короков с кадама не из Мальчик и Птичца, а из Принцессы Мононоке. А она вышла на 5 лет раньше Wind Waker.

Мб, что-нибудь и напишу ещё по Зельде. Но когда пройду другие игры серии))) 

в целом тут двоякая ситуация и вы оба как бы правы и как бы нет. Люди до сих пор не совсем понимают где ботва(и следом тотк) находятся в таймлайне общем и нинка не делает ничего чтобы это прояснить. НО многие моменты указывают на то что ботва действительно своего рода софт ребут чтобы «Причесать» хронологию серии.

ну ваще все так, еще когда играл в окарину времени замечал некоторые схожести — редкие диалоги, главный герой почти обезличенный (да к тому же и ребенок), сочетание какой-то очень специфичной жути и семейного приключения. Всякие твари, с которыми приходится сражаться главному герою, зачастую не хотели делать зла, а причиняли вред из-за злодеев, что тем или иным образом их принуждали.

Еще раз такое дежавю ощутил когда смотрел мальчика и птицу, в эпизоде когда главный герой пошел изучать замок. Никакого лишнего шума, кроме звуков природы и шагов героя. Только изредка, когда герой ощущает резкую и яркую эмоцию, можно услышать одну короткую нотку пианины… Как я тогда поймал вайбы ботвы — просто капец!

Читай также