Всё про видеоигры

Рефанд 17
Ищем хорошие игры
Рефанд 17

Ищем хорошие игры

Открылась регистрация на бета-тест детективной RPG Silver Palace

Блог 1

Анимус и Архив: память, симуляция и тайные ордена в Assassin’s Creed # I (генезис)

Блог 38

Разбираем интернет-эстетику HELL YEAH Core на примере видеоигр

Обзор 1

Beastro: Обзор очаровательного жанрового винегрета

Обзор 4

Crushed In Time: Обзор метаквеста про Шерлока Холмса

Видео 50

Deadlock — MOBA нового поколения

Обзоры и рассуждения 9

Воображаемое Средневековье, или Как Индро из Скалицы Богу молился, чертей боялся и книги читал

Блог 24

Этот блог испортит всё. Что за слово такое — «Метроидбрейния»

Обзор 49

Warhammer 40,000: Rogue Trader - The Infinite Museion: Обзор захватывающего приключения

Игровые истории 13

Как геймеры искали йети в Ghost Recon Wildlands

Видео 30

Пощупали Blue Protocol: Star Resonance за всякое

Обзор 47

Gothic 1 Remake: Обзор новой старой «Готики»

Видеообзор 83

007 First Light: Видеообзор

Подкаст 13

50 лучших игр летних выставок

Блог 26

Как Лэнс Реддик покорил игровую индустрию и наши сердца

Главные релизы
1 / 5
42 7 1 1
4.0
5
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Crushed In Time 10 июня 2026
76 2 6 3
3.8
8
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Gothic 1 Remake 5 июня 2026
1539 110 82 41
4.1
177
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

+22
Оптимизация ужасна

RE Requiem, новый Бонд идёт на высоких, здесь же фпс нормальный только на низких настройках, но графика становится хуже, чем в оригинале. Только патчей ждать, я не знаю. Играл сразу после выхода.


+18
Дела давно минувших дней, приданье старины глубокой...

Первая ночь в ремейке, как в реале, так и в игре😉 Практически дословное цитирование оригинала: бутылка пива, мусорная кружка или стрела валяются в том же месте, что и в "ваниле", ГГ и неписи чуть не слово в слово повторяют диалоги оригинала. (очень безопасно, по моему, даже через чур) Озвучка шикарная, узнаваемые актёры, Петруха (да простит он мне фамильярность) на высоте! Нарисовано всё очень красиво, с любовью и как обещали вручную.
Отдельно об оптимизации: за последние «много» лет, первая игра на UE которая не фризит и не статтерит на релизе. Удивительно.
 (RTX 4070+7800X3D+32DDR5) на "максималках" (Alkimia Overdose, DLSS 4,5 "качество" и включенный FG) в 2К очень редко опускается до 60 фпс, в основном 80-70.
Наверное тот ремейк которого все и ждали.

Спустя четверть века...
Спустя четверть века...
Прям, готикой повеяло)
Прям, готикой повеяло)
Я долго и старательно обходил его стороной... но он, ска, меня таки подловил🤣
Я долго и старательно обходил его стороной... но он, ска, меня таки подловил🤣

ГрафикаЗвукОзвучкаГотический стильОправдала ожиданияСлишком "на серьёзных щах"
Fatekeeper 2 июня 2026
444 7 5 20
3.2
25
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

+11
На данный момент - неиграбельно

Все что мы имеем сейчас это технодемо в котором хороши ровно 2 вещи - импакт от ударов по врагам(да и по герою) и графика.

все остальное плохо!

Персонаж - настолько неповоротливый увалень, что я даже не помню видел ли когда-то такое в играх от 1 лица

Оружие - вот вам 3 вида одноручного топора которые ничем друг от друга не отличаются, двуручник и кинжал. кстати, взять в руки 2 оружия нельзя, одна рука будет свободна. Сплеш атак нет, если удастся одновременно ударить 2 противников - это удача. Хотя казалось бы - двуручник должен бить веером.. но он бьет тупо в прямоугольнике перед собой

Магия - совершенно неюзабельная. Фаерболы словно не дамажат вообще, лед не замораживает а замедляет, ледяные лужи сделать нельзя, телекинез половину подбираемых предметов не подбирает(спишу это на баг раннего доступа) и как следствие не кидается ими, ветер - каст несколько секунд, за которые тебя просто заковыривают, а если все-таки дунешь на врага - он чуть чуть пошатнется и все, даже не упадет)))

Увороты - инвулей нет от слова совсем. Если попытаешься дешнуться на долю секунды позже чем игра хочешь - получаешь урон. Тоже самое с блоком - механики чистого блока, когда нажимаешь блок прямо перед ударом, нет, либо ты просто жмешь кнопку блока, либо получаешь урон и по хп и по стамине, при этом звук блокирования есть

У меня были сомнения по поводу раннего доступа и поэтому я скачал пиратку а не стал тратить деньги. И это было верное решение.  За игрой следить буду, дождусь и попробую на релизе. Если это исправят то куплю игру, даже с учетом того, что она будет явно в 2-3 раза дороже чем сейчас в раннем доступе. Но сейчас это не стоит даже нынешние 560 рублей!

Причем я уже сейчас могу назвать как сделать ее лучше: уберите нахрен механику стамины и сделайте героя более подвижным. Напомню - эта игра метит на лавры знаменитой Темной Мессии, и в Мессии не было проблем ни с кастами заклинаний, ни с неповоротливостью героя, ни со стаминой, потому что ее, блин, не было! Сейчас ощущение что это какой-то сосалик от 1 лица, а не дарк мессия-лайк, только вот я играл в демо Валлор Мортис, которая буквально сосалик от 1 лица, и она игралась прекрасно!

А еще тут в лучших традициях Беседки вместо подъема по вертикальной лестнице - ТЕЛЕПОРТ ЧЕРЕЗ ЧЕРНЫЙ ЭКРАН!

графикаимпакт ударовВСЕ ОСТАЛЬНЕО

+4
Есть потенциал

За такой ценник игра НЕ плохая. Мне понравилось окружение. Выглядит красиво. После недавнего анонса игры по Властелину Колец от Warhorse, я очень увлекся идеей поиграть в KCD, но в сеттинге LOTR. Fatekeeper дала мне ощущение что я уже играю в такую игру, пусть и немного упрощённую. Боёвка увлекает. Есть сочный импакт при попадании. Билдостроение присутствует. Исследовать локации интересно. Игра поощряет когда ты не идешь по проторенной дорожке, а сворачиваешь в сторону. В целом появляется этот дух исследователся, когда тебе интересно чем дышит и живет этот мир. Уже сейчас виден задел на хорошую игру.

Правда есть, одно, но. Огого какое НО. Оптимизация беда. Не посмотрел я системки, а там минимум требуется RTX 3070 и Core i7-10700K. С моей 3060 и R5 2700 прям со скрипом. Первые 1.5 часа на ультрах бегал, а последние 40 минут(до финала не дошел) на средних 15-25 ФПС с DLSS на производительности. Вспомнил 2000-е когда с дохлым компом радовался что игра запустилась и было не важно сколько ФПС она выдает. И проходил ведь так игры)))
Причем не важет пресет настроек. Даже если всё в минимум опустить и включить DLSS на устрапроизводительность, все те же 15-20 ФПС.
Повторюсь ещё раз. Игра интересная. В ней есть чем заняться даже сейчас. Очень хотелось бы получить оптимизацию в ближайшее время. Что бы в 60, или хотя бы в стабильные 40 ФПС пинать гоблинов))
Разрабам удачи. Буду следить за игрой.

Вайб LOTRГрафикаШирокая сетка прокачкиКрафтЦенаОптимизация
Mina the Hollower 29 мая 2026
247 26 26 16
3.9
56
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

+15

Вот всё в этой игре замечательно: музыка, пиксель-арт, сеттинг, исследование мира, вайбы фурри-Бладборна. И даже основа геймплея очень прикольная: прыжок совмещен с зарыванием в землю, на чём строится бездна внутриигровых ситуаций.

Но с дизайном противников и управления, на мой взгляд, жёстко накосячили. Во-первых, тут есть гигантские враги (например, целый дом), закрывающие собой несколько тайлов. Нюанс в том, что у них за спиной остаётся пространство для манёвра, но непонятно, сколько именно — по ощущениям по тебе засчитывают урон даже тогда, когда ты находишься достаточно далеко от противника. А враги тут прыткие (даже дом), поэтому двигаться приходится много — и много же раз ловить дамаг от неочевидного хитбокса, когда пытаешься проскочить за спиной.

Во-вторых, игра обожает летающих врагов, а вот главная героиня к борьбе с ними не приспособлена вообще. Формально ты можешь подпрыгивать и бить, но на деле это часто неудобно и бесполезно.

Неудобно — потому что пока ты подпрыгнешь, пока замахнешься, враг уже успеет улететь. И не дай бог ты к началу удара смотришь не в ту сторону: направление замаха вроде бы меняется, но не регулярно. (Враги, напомню, прыткие и за каждый промах будут совсем не против укусить тебя за задницу.)

Бесполезно — потому что летающие враги могут вылетать за пределы твоей досягаемости: например, лететь над тайлом пня, который для тебя является непроходимым тупиком. И в таком случае не поможет даже удар в прыжке: игра просто не предусматривает сценария, при котором твоё оружие может бить что-то над этим пнём. А враг в этот момент вполне себе может плюнуть в тебя проджектайлом: для их снарядов пни совсем не помеха.

А ещё тут есть проблема ранних Дарк Соулсов: слишком длинные пробежки от костра до босса. Причём, по-моему, в «Мине» этим злоупотребляют чаще, чем в любых «Душах»: например, тут есть постановочный сегмент, где нужно удирать от непобедимого босса, прежде чем его шарахнет молния и стартует основная фаза. Так вот, эту погоню на отдельной локации нужно проходить перед каждым траем на этом боссе — к пятой попытке всё очарование постановочного момента теряется, чувствуешь только раздражение.

К счастью, в игре предусмотрены десятки ассистов на все случаи жизни — они доступны в настройках в любой момент. Однако это психологически сложно: всё-таки хочется проходить игру так, как разработчики задумывали, а не прибегать к узаконенным читам. К тому же, за ассисты блокируются ачивки — не за все, но если собрать себе сложность самую капельку ниже (опции это позволяют), то достижений уже не получишь никаких.

И вот сидишь ты такой, кайфуешь от эксплоринга, музыки, от интересных сайд-квестов, от необычного применения дополнительных видов оружия, от чудаковатых персонажей… А потом на тебя сваливают летающего босса и ррррраз — любовь к «Мине» испаряется, а вместо неё квартиру заполняет злобный скрип твоих зубов.

Идеально выдержанная восьмибитная эстетикаАвторы придумали массу разных игровых ситуацийУ арсенала много нестандартных способов примененияНатурально пиксельный фурри-БладборнУправлению жёстко не хватает отзывчивости для ударовЛетающие враги часто ощущаются нечестнымиУ больших противников неочевидные хитбоксыПерегибают палку в попытке быть «прям как Дарк Соулс»

+7
Мыш (душная) кродется

Новая игра от Yacht Club Games делает сразу несколько вещей: заставляет восхищаться прекрасным, переполненным секретками миром; наслаждаться восьмибитной графикой и саундтреком; а так же напрочь отбивает желание играть в предыдущий проект студии, знаменитый  Shovel Knight - платформер о приключениях рыцаря с лопатой, явно вдохновлённый  Duck Tales II.

Mina the Hollower наверняка тоже создавалась под впечатлением от таких шедевров, как  Legend of Zelda: A Link to the Past. В ней просто огромное количество техник, позволяющих пройти то или иное место самыми разными способами, а всякие крутые штуки могут быть, в прямом смысле, зарыты прямо у тебя под носом и без должной внимательности, ты их вряд ли отыщешь. По настоящему игра раскрывается в момент, когда решаешь пройти её на 100%, собрав абсолютно все предметы.

Заставки, демонстрирующие локации, в которых ты ещё не был, просто офигительные.
Заставки, демонстрирующие локации, в которых ты ещё не был, просто офигительные.

В этом помогают различные сувениры, выступающие в роли аксессуаров, усиливающих героиню или дающих ей новые способности, вроде рывка в воздухе; четыре вида оружия, каждое из которых приобретает новые возможности, при нахождении копии; и резервное оружие, потребляющее джоули (местная мана), например, с помощью удочки можно притянуться к противнику, перемахнув таким образом через непреодолимую стену.

Можно очень сильно упростить платформинг, добраться в места, куда ты, по идее, пока попасть не можешь, без особых проблем разобраться с каким-нибудь сильным врагом и даже боссом. Они тут, к слову, довольно разнообразные и простые, почти все легко проходятся с первой попытки, но отлично запоминаются, благодаря яркому дизайну и стилю ведения боя.

В арсенале землеройки есть даже полноценный бластер, способный выступать в роли ударного инструмента.
В арсенале землеройки есть даже полноценный бластер, способный выступать в роли ударного инструмента.

Управление в игре достаточно отзывчивое, некоторые моменты могут вызвать вопросы, однако обычно связано это с анимациями, не укладывающимися в нужный тайминг. И я был бы рад сказать, что это единственная проблема игры, но, к сожалению, с ложками дёгтя, добавленными в бочку мёда, разработчики перестарались. Зачем это было сделано, лично для меня загадка, возможно авторы очень сильно боялись, что их игра получилась слишком уж простой, поэтому они решили сделать её... душной.

Не сложной, а именно душной, т.к. хардкорностью Мина похвастать не может никак, вероятно по этой причине Yacht Club Games решили вбухать в игру все существующие соулс-механики, урезав их до состояния максимального неудобства или попросту лишив смысла как такового.

Когда хотел поиграть в зельда-лайк, а попал в соулс-лайк.
Когда хотел поиграть в зельда-лайк, а попал в соулс-лайк.

Вот возьмём  Hollow Knigth, в ней нет эстуса, лечиться можно до бесконечности, главное заполнить ячейку энергии, избивая врагов. То есть, чем агрессивнее ты играешь - тем чаще можешь лечиться, просто и понятно.

В  Bloodborne, получив урон, у тебя есть несколько секунд для контр-атаки, позволяющей вернуть потерянное здоровье, правда хилки там конечные. Совсем. В отличии от  Dark Souls, где эстус восстанавливается при отдыхе у костра.

А что будет, если соединить все эти механики в одну? Подумали разработчики Mina the Hollower и... Соединили. Получилась, откровенно, фигня. Чтобы похилиться, вы должны:

1. Удостовериться, что у вас есть пузырьки плазмы (хилки) и вам не надо на "костёр" (привет, Dark Souls).
2. Набить врагов, чтобы зарядить пузырёк плазмой (привет, Hollow Knight).
3. Набить врагов, чтобы недостающее здоровье стало "фантомным", то бишь плазмой (привет, изменённая механика Bloodborne), в противном случае пузырёк будет утерян, а хп останется на прежнем уровне.

При получении урона, вы будете терять не только хп, но и плазму, если вас ударили во время лечения (анимация ну ооооочень долгая), то процесс прерывается и вы теряете пузырёк. Чтобы нивелировать все эти негативные эффекты, потребуется надеть целых, блин, ТРИ сувенира, при максимуме в шесть. То есть, половина слотов занимают артефакты, выправляющие наваленные друг на друга механики, а эти сувениры ещё надо найти.

Парирования тут, кстати, тоже есть и прикручены к одному из оружий.
Парирования тут, кстати, тоже есть и прикручены к одному из оружий.

Дальше - больше. Вы же знаете, что в соулсах герой теряет накопленные души при смерти и, если не суметь забрать их, то они исчезают совсем? В  Salt and Sanctuary души мог всосать босс, чтобы их вернуть, достаточно было его немного побить, это ещё одна простая и понятная механика, которую Yacht Club решили извратить.

В своей игре они добавили искры, что-то вроде жизней, выпадающих вместо душ. Когда искры кончаются, души, соответственно, исчезают, а все искры возвращаются обратно. С одной стороны это плюс, пока у тебя есть искры, ты можешь пойти набить мобцов, прокачать уровень, купить пару предметов в магазинах и не переживать, что набранный капитал куда-то денется, с другой... Искру может всосать босс и чтобы её вернуть, главгада нужно УБИТЬ. Не побить на энный процент, как в Соли, а убить.

Возникает вопрос, на кой чёрт это усложнение нужно? Души никуда не выпадают, выпадают ИСКРЫ, благодаря чему я могу просто слить всё собранное во что-то полезное и реальная проблема возникает только на финальном боссе, когда у тебя уже всё прокачано, всё куплено и, как следствие, потратить все свои средства ты сможешь только на НГ+, где открывается ещё пять уровней прокачки.

Поездка на поезде - самый лучший момент для того, чтобы задаться вопросом "Зачем?".
Поездка на поезде - самый лучший момент для того, чтобы задаться вопросом "Зачем?".

В игре есть депозит, придуманный ещё Deck13 то ли в оригинальном  Lords of the Fallen, то ли уже в  the Surge. Ты в любой момент можешь сгонять к костру, закинуть в банк души, пожертвовав множителем, повышающим их количество и спокойно пойти дальше, не боясь всё потерять. Снова легко, просто и понятно, да? Ну вы ж понимаете, что разработчикам Мины нужно было и это извратить.

Депозит-то они добавили, только вот закинуть туда души можно исключительно при получении уровня. Когда вы набираете достаточное количество "опыта", открывается меню, предлагающее вложиться в силу атаки, защиту, силу резервного оружия или положить всё на депозит. Таким образом можно неплохо мариновать души, с целью быстрее прокачать какую-нибудь характеристику.

Полезно, правда хотелось бы иметь такую возможность каждый раз, когда ты отдыхаешь на костре, а не только во время получения уровня. Особенно это отражается в финале, у тебя всё прокачано, на кармане 40к душ и закинуть их в депозит, чтобы использовать на НГ+, ты не можешь, потому что уровень максимальный. На фига тогда вы вообще прикрутили сюда способ хранить накопленные души? В чём сакральный смысл?

Приписка "Макс." не двусмысленно намекает на невозможность пользоваться хранилищем душ.
Приписка "Макс." не двусмысленно намекает на невозможность пользоваться хранилищем душ.

В довершении всего хочется посетовать на отсутствие карты. Да, экраны в игре запоминаются, локации небольшие, но запутанные; ты регулярно забываешь про какие-то шорткаты, что куда ведёт и откуда выводит, поэтому иметь перед глазами карту локации было бы неплохо.

Увы, но разработчики надушнили и тут, оставив только общую карту мира, по которой можно проверить процент зачистки. Правда, от необходимости лезть в ютуб, дабы вспомнить как я прошёл в то или иное место, она не избавляет, плюс, уже пройдя весь маршрут, я не редко обнаруживал, что ОКАЗЫВАЕТСЯ открыл шорткат где-то неподалёку от костра, просто напрочь про него забыл. И да, фаст тревел есть, аж три штуки, но не всегда они удобны, а к одному вообще шкандыбать за тридевять земель.

Спасибо хоть длинными пробежками к боссам игра особо не страдает, встретил таковых всего две (могло быть три, просто там я всё таки нашёл крайне хорошо запрятанный костёр), тем не менее, за спешку тебя сильно наказывают. Как бы ты не старался ускоряться, прятаться под землёй (Мина же неспроста землеройка, под землёй она двигается в несколько раз быстрее), тебя всё равно рано или поздно догонят, зажмут и заставят драться.

В общем, не смотря на общий позитивный настрой, действительно интересное исследование, левелдизайн, графику, музыку и прочие отлично сделанные вещи, разработчики, своей боязнью сделать слишком простую игру, сумели так хорошо испортить всё впечатление, что, после того, как я выбью все ачивки, в Мину я больше не вернусь, а Shovel Knight буду обходить за 100км. 

Мина и все положительные стороны игры сваливают от душных разработчиков.

Феноменальный эксплоринг, уровня старой Зельды.Феноменальный левелдизайн.Феноменальный восьмибитный графон.Феноменальная восьмибитная музыка.Феноменальная боязнь разработчиков своей же игры. Феноменальная душниловка от разработчиков везде, где можно надушнить.
21 июня