Когда в нашем доме появился компьютер, The Elder Scrolls IV: Oblivion стала сначала одной из моих первых игр, а затем и самой любимой. Это не изменилось даже спустя 15 лет: я до сих пор наизусть помню вступительную сцену, каждый квест и его решения, имена и расписание блуждающих по городам «неписей». Не счесть, сколько раз я почти насильно вручала диск с игрой своим друзьям и с пеной у рта доказывала, что это лучшая часть «свитков» — c харизматичными персонажами и лучшими в серии квестами.
С каждым годом рекомендовать эту игру всё сложнее. Игровая индустрия не стоит на месте, в то время как «Обливион» неизбежно устаревает и его недостатки всё сильнее бросаются в глаза: автолевелинг, создающий странные ситуации Radiant AI, искусственная генерация ландшафта, пригодные только для гринда подземелья и безжизненный, пустой мир.
Вернувшись в Oblivion сейчас, я поняла, что терпеть эти недостатки ради того, чтобы поиграть в хорошую игру, больше не нужно: вооружившись парочкой гайдов, графических, сюжетных и ребалансных модификаций, можно вернуть игре былую красоту, вновь насладиться своим путешествием по Сиродилу и по пути даже найти парочку новых приключений.
Эгоцентризм одного заключённого
Баланс, вернее его отсутствие, вызывал вопросы ещё на релизе. Если вам встречались форты, наполненные крысами и крабами, одинокие сундуки в конце пещер с уровневыми «Штанами маленькой крысы» и дорожные бандиты в стеклянной или эбонитовой броне, готовые умереть за сто монет, то вы понимаете, о чём речь. Мир в Oblivion постоянно подстраивается под уровень игрока, удерживая его в безопасной песочнице, но подобные ограничители только мешают погрузиться в процесс, особенно когда герой попадает во враждебное и опасное царство Обливиона.
На первых уровнях важный сигильский камень будут защищать только чахлые скампы, а когда герой подрастёт, у Дагона найдутся средства на дремор, атронахов и даэдротов.
На первых уровнях важный сигильский камень будут защищать только чахлые скампы, а когда герой подрастёт, у Дагона найдутся средства на дремор, атронахов и даэдротов.
И даже с такими поблажками очень просто в своём развитии свернуть не туда — пока герой параллельно прокачивает акробатику, использует базовые исцеляющие заклинания и торгуется за стрелы, противники будут улучшать только боевые характеристики. Это сильно ударяет по отыгрышу, ведь игра насильно толкает изучать оружейные искусства, а не алхимию, мистицизм или торговлю. В далёком 2006 году все проблемы баланса решались топорно: игрокам приходилось штудировать гайды по «правильной» прокачке, заниматься «манчкинством», постоянно менять сложность в настройках или повышать уровень персонажа только при необходимости.
К счастью, сейчас этим заниматься не нужно, ведь всю работу за нас уже сделали фанаты и их модификации по ребалансу. Наиболее популярная из них — Oscuro’s Oblivion Overhaul, разработку которой в своё время перехватывали различные мододелы. Мир теперь не вращается вокруг игрока, а существует обособленно, что генерирует множество интересных ситуаций: теперь герой первого уровня сможет найти в форте ковен вампиров, разобравшись с которыми получит редкий и уникальный лут.
На дороге будет поджидать минотавр, победить которого помогут только бравые имперские патрули, а маленькие крысы начнут здраво оценивать свои силы и дважды подумают, прежде чем перейти дорогу человеку. Даэдра в Обливионе теперь представляют реальную угрозу, из-за чего каждый поход в гости к Мерунесу Дагону будет сложным, но стоящим приключением не на жизнь, а на смерть.
Герою придётся часто отступать за подмогой и побеждать врагов силой интеллекта, но и награда за долгую драку с каким-нибудь матриархом-вампиром будет заслуженной.
Мод существенно замедляет прокачку — в оригинальной игре упереться в потолок разнообразия контента можно к 30-му уровню, а набирается он слишком быстро.
При установке модификации можно выбрать предпочтительные настройки — например, отключить доступное с начала игры быстрое перемещение и исследовать мир самостоятельно.
Плагин не только переделывает баланс, но и добавляет множество маленьких механик, фракций, оружия, предметов и существ: на сундуках теперь присутствуют ловушки, по миру разбросаны айлейдские монетки, а в случайной пещере можно найти воюющие племена гоблинов или амазонок. Наличие дополнительного контента — это одновременно и преимущество для тех, кто хотел разнообразия, и главный недостаток Oscuro’s Oblivion Overhaul для игроков, которые пытались изменить баланс не затрагивая лор и атмосферу оригинальной игры. Это привело к созданию схожей модификации «Другой Обливион», которая сосредоточена исключительно на ребалансе.
О дивный пустой мир
Ещё я стараюсь постоянно подбрасывать игроку вопросы. Зачем зомби ходит там? Почему он там оказался? И у вас получается эдакое чтение между строк. Ваше воображение дорисовывает картину, и ситуация обретает смысл.
Оказавшись в игре с открытым миром, мы ожидаем, что он будет кипеть жизнью. Всё-таки приятно представлять, что герой находится не в пустой коробке с кучей скриптов, а в наполненной событиями вселенной, где параллельно приключениям протагониста решаются судьбы сотен людей, а в каждой локации находится своя мини-история.
Амбициозный Radiant AI, которым хвасталась Bethesda, со своей задачей справляется — NPC динамически реагируют на события в игре и следуют своему расписанию, успешно симулируют жизнь и взаимодействуют с героем. К примеру, скрывающийся преступник действительно прячется, бедный каджит приходит в таверну поужинать, но, так как еду купить не на что, попросту сворует её, за что получит штраф и привлечёт внимание стражи. У всех персонажей также есть моральный компас — если добропорядочный гражданин заметит преступление, то обязательно уведомит о нём, а убийца из Тёмного Братства только посмеётся, когда на его глазах протагонист безжалостно убьёт невиновного.
Такая жизнь кипит только в пределах городов — остальная часть Сиродила неизменно пуста. Это уже не Daggerfall с тысячами одинаковых деревень и пещер, но ещё не Skyrim, где в каждой локации герой становится свидетелем чужой трагедии. В Oblivion такие истории можно пересчитать по пальцам.
Одну из немногочисленных мини-историй можно найти в руинах, которые находятся прямо на выходе из канализации в прологе. Воодушевившись, игрок полезет в следующие — иронично, но все форты по соседству представляют собой кишкообразные локации с набором уровневых противников и наград.
В Oblivion быстрое перемещение доступно с самого начала, что многие вменяют игре в минусы. На самом деле это лишь уберегает нас от исследования пустого мира.
Изучение подземелий очень быстро надоедает, особенно когда в них ютятся крысы, зомби и безымянные гоблины. Игроки дважды подумают, прежде чем соваться в очередные айлейдские руины, что лишит их интересных побочных заданий, например целой цепочки квестов, связанных с коллекционером айлейдских древностей.
Модификаций, наполняющих мини-историями каждую пещеру или форт, не существует, но выход есть: посещать разбросанные по миру подземелья только в том случае, если героя попросят смотаться в глушь по делу. Благо интересных квестов, которые берут начало в крупных городах, очень много. Но если вы хотите быстро разбогатеть, собирая по подземельям всякий хлам, то без терпения и хорошего воображения, которое поможет додумать происходящее в пещерах, не обойтись.
Если телепорты в крупные города открыты изначально, то до квестовых локаций посреди леса ещё нужно добраться. Разнообразить это приключение помогут моды, добавляющие новую флору и фауну, звуки, путников на дорогах, птиц и даже котиков. С последними следует быть осторожнее — хвостатые хоть и выглядят красиво, но следят за порядком ещё похлеще кур из Skyrim.
Раньше встреченный на дороге путешественник всегда оказывался бандитом, жаждущим заполучить кошелёк или жизнь, — теперь есть риск убить совершенно безобидного путника.
Заговорив о разнообразии природы, не могу не остановиться на ней подробнее. Сиродил поражал своей красотой в 2006-м, и всего несколько мелких модификаций хватит для того, чтобы вновь любоваться здешними пейзажами.
Наслаждаться обновлённым Сиродилом помогут улучшенные текстуры, природные эффекты, красивое свечение окон и ENB, с помощью которого можно добиться открыточной красоты. Ночи станут действительно тёмными — появится смысл в использовании факелов и заклинаний.
Остальные модификации стоит использовать по настроению: один сезонный мод укрывает страну снегом, другой погружает сердце Тамриэля в буйную весну или рыжую осень с красиво опадающими листьями. Автор одного из модов решил последовать лору из внутриигровой книги и перенести империю в субтропики.
Даже если мир пустой и скучный, по такому Сиродилу я готова кататься хоть до прихода Альдмерского Доминиона.
Даже если мир пустой и скучный, по такому Сиродилу я готова кататься хоть до прихода Альдмерского Доминиона.
Увлёкшись живописными видами, можно забыть посмотреть в зеркало и на лица тех, с кем придётся взаимодействовать большую часть игры. Квадратные босмеры, сплющенные альтмеры и опухшие норды стали притчей во языцех даже среди тех, кто знаком с Oblivion лишь опосредованно, поэтому модификации, улучшающие внешность персонажей, едва ли не самые необходимые.
М’Айк считает, что его люди красивы. Аргониане тоже красивы. Они выглядят лучше, чем когда-либо прежде.
Самая популярная — Oblivion Character Overhaul, сложная и очень спорная среди фанатов модификация, изменяющая меров под стандарты Morrowind и полностью перерабатывающая лица аргониан и каджитов. Спорной она стала из-за идущих в комплекте бровей, причёсок и настроек возраста, где почему-то затесались усы, татуировки и макияж, но выбирать не приходится — на данный момент это едва ли не единственный достойный вариант, который хорошо сочетается со многими ENB и не портит оригинальную атмосферу. А если вместе с OCO в игру добавить рекомендуемые автором реплейсеры тел и убрать шейный шов, можно забыть о спасении империи и надолго засесть в фоторежиме.
Становиться вампиром с установленным OCO не рекомендую.
Дорога приключений
Итак, Сиродил спасён, гильдии возглавлены, рулеты съедены — что дальше? Задавшись тем же вопросом, фанаты решили продлить своё путешествие и занялись созданием сюжетных модификаций, которые расширяют и дополняют лор: позволяют возродить пострадавший от войны Кватч, посетить другие провинции и поучаствовать в новых приключениях с полюбившимися героями.
Цепочка квестов Тёмного Братства не зря считается лучшей за всю историю «свитков». В ней есть и интересные заказы, и запоминающиеся персонажи, и драматические повороты сюжета. Расставаться с Братством по завершении заданий больно, но ещё больнее возвращаться в пустое убежище, которое стало для главного героя домом. Вторую жизнь Тёмному Братству даёт The Return Of The Dark Brotherhood — сюжетная модификация добавляет несколько новых квестов с отсылками к прошлым контрактам, изменяет убежище и позволяет нанять себе компаньона.
Тёплые воспоминания навевает плагин, за развитием которого я много лет наблюдала со стороны, — он вырос из идей текстовой ролевой игры по мотивам Oblivion, когда десятки увлечённых фанатов создавали новую историю, отыгрывали собственных персонажей, общались, придумывали квесты и методы их решения. События разворачиваются после победы над Дагоном и через четыре года после завершения сюжетной линии Тёмного Братства. Слышащий понимает, что визиты к статуе Матери Ночи не приносят результата, и решает отправиться в горы Джерол, где всё это время строился Город Ночи.
После многих лет гонений последователи Ситиса наконец смогли обрести дом — огромную сеть подземных сооружений, где есть магазины, таверны, жилые кварталы и даже сад. Объединившись с семьёй, герой противостоит Ордену Тайных, куда входят сильнейшие мира и который заинтересован в поиске Матери Ночи и истреблении Братства.
Согласно рассказам Очивы, убежища Братства находятся по всему Сиродилу, на деле же единственное расположено в Чейдинхоле. Плагин исправляет упущение и добавляет штаб-квартиры в другие города.
Тодд Говард (Todd Howard) с новыми «свитками» не торопится, поэтому фанаты снова сделали всё за него — ещё одна крупная модификация позволяет посетить большую провинцию по-соседству с Сиродилом — Эльсвейр. Это отличная возможность познакомиться с культурой каджитов с севера конфедерации, Анеквины: мод добавляет несколько регионов, городов и деревень, выдержанных в уникальном архитектурном стиле, животных, предметов быта и, конечно же, цепочку квестов.
После бескрайних лесов Сиродила такой климат, как ни парадоксально, кажется освежающим.
В Эльсвейре есть тигры, зебры, верблюды и даже ездовые слоны!
Нет, это не баг текстурок, а самобытная разновидность каджитов.
Следующая модификация понравится игрокам, которые остались недовольны финальным презентом от Серого Лиса. Новоиспечённому главе Гильдии воров необходимо больше, чем сарай в бедняцком районе и волшебная шапка, — Thieves Guild HQ исправляет вселенскую несправедливость, добавляя в игру полноценную штаб-квартиру и, конечно же, несколько квестов, «заточенных» под скрытное проникновение и кражу безделушек.
Ещё одна жертва вселенской несправедливости — многострадальный Кватч, с нападения на который и начался Кризис Обливиона. Мало того что даэдра разрушили город до основания, так игроку ещё и не позволили привести его в порядок его с помощью пары увесистых мешочков с золотом. Теперь это можно сделать с модификацией «Восстановление Кватча».
После битвы за город капитан имперской стражи Савлиан Матиус предложит герою помочь с постройкой нового города. Скромные поручения по поиску каменщиков постепенно перерастают в исследование айлейдских руин под Кватчем, получение графского титула и сражение на восстановленной арене, которая украшала Кватч до вторжения Мерунеса.
Перечислять сюжетные модификации для Oblivion можно долго, ведь, несмотря на прошедшие годы, большую базу поклонников игра не растеряла, и вряд ли это изменится в будущем. На просторах Интернета можно найти как не особо «лорные» моды с анимешными девочками, так и глобальные и атмосферные аддоны с новыми провинциями, например с Хаммерфеллом или Валенвудом.
Вернувшись в обновлённую Oblivion, я с радостью провела там несколько долгих вечеров, заново пробежалась по местам былой славы и освежила в своей памяти одно из лучших приключений. Приятно было узнать, что ностальгию испытываю не только я: поклонники игры до сих пор занимаются поддержкой своей любимой части «свитков», снабжают её модификациями и продолжают навещать Сиродил даже спустя столько лет. А как в Oblivion играете вы?
Игра, с которой началось моё знакомство с TES. Обычно первая игра становится самой любимой в серии, но это не мой случай.
Интересно, удавалось ли кому-то из здешних обуздать обловский ванильный редактор и создать что-то удобоваримое. Мой самый нормальный результат после двух часов страданий. ⊙ ͜ʖ ͡⊙
Ситис требует, чтобы в секте «Обливиона» было ещё больше людей, поэтому могу помочь парочкой советов, если это вернет вас посмотреть квесты: з 1. Кражи работают из стелса, когда глаз прозрачный и героя никто не видит. Из карманов красть труднее, там есть шанс, прокнет или нет, с прокачанным навыком он больше 2. Рекомендую первым же делом присоединиться к братству воров, и за полцены снимать с себя штрафы, к тому же очень удобное место, не в центре города, где можно сделать это без внимания стражников 3. Очень часто, особенно если в момент совершения кражи никого из стражников рядом не было, штраф начисляется, но героя никто не будет преследовать, если штраф невысокий 4. Всегда можно заплатить штраф самим стражникам и забрать из сундука в комнате надсмотрщика свои вещи — всегда можно подкараулить момент, когда он долбится в глаза и залезть в сундук 5. На интерфейс есть моды! Об их удобстве судить не могу, так как привыкла к «ванильному». 6. С убеждением и взломом замков достаточно один раз разобраться, потратив пару минут, и никаких проблем не будет. Люди хвастаются, что ломают «очень сложные» замки одной отмычкой, я пока такого мастерства реакции не достигла, поэтому обычно использую больше)
Я его ставила раньше, и хотела упомянуть в этот раз, решила установить и набрать скриншотов, а потом услышала, как персонажи считают всё в рублях) не спорю, мод хороший, хорошо озвучен и т.д., но не «лорный», а я всё же пыталась выдержать сюжетные модификации в едином, близком к «ванильному» стиле)
Никогда не понимал в чём прикол натягивать 100500к текстуры на старенькую игру, при этом не трогать модели, анимации свет, звуки, эффекты. Смотришь такой на бочку, на которую натянуты супер-пупер чёткие текстуры, а она, блин, угловатая вся, и это так стрёмно и негармонично смотрится. Или взять этот пнгшный дождь поверх картинки из представленного видео, ну фигня же.
В частности нравится более взрослый стиль. В классическом тес в конце большинства квестов ждёт хэппи-энд, тут же и смерти персонажей, и предательства
Оно просто более тёмное. Взрослое бы было, если бы там был акцент на ответственности и планировании. А когда персонажи идут на поводу эмоций, устраивая спонтанное кидалово, кладя на последствия, это, глядь, подростковое поведение. И/или съехавшая крыша.
Я прошлым летом замутил себе такую штуку, ролеплеевскую, так сказать. Я начал проходить игры серии от ESO до Скайрима одним персонажем, типо как его история от игры к игре. Таким образом прошел Морку (чего никогда не делал, просто не прикасался до этого), Облу, и в конце Скайрим. Потом мне захотелось поиграть в них подольше. Для Морровинда скачал неплохую сборку, посолил пачкой модов и спокойно играл. Решил сделать так же и с Облой, накатил некоторые моды, графен и лорные моды тоже. На Скайрим скачал Реквием и пару крутых модов. Вроде, всё прекрасно, но с Облой как-то не получается в неё долго играть. Если в Морку я иногда возвращаюсь, и в Скайрим тоже, то в Обливионе я начинаю играть и, спустя некоторое время, пропадает желание продолжать. Не знаю, просто не хочется и всё, то ли игра не нравится, то ли ещё что-то, просто никак руки до неё не доходят. Такая вот история, просто не получается в Облу долго играть :/.
Недавно тоже поставил Обливион, из модов только патчи и мод на кастомные значки на карте накатил.
И да, выйдя из тюрьмы, тоже пошёл в ближайшее подземелье, и тоже удивился, что там есть какие-то записки, история, продуманный дизайн. Помню же, что подземелья были кишками, а тут такое! Обрадовался, полез в остальные подземелья по пути в Кватч. Менее, чем на полпути, был уже весь забит хламом, и порядком устал от всех подземелий, так что проходил мимо. Выполнив пару сюжетных заданий, понял, что устал. Возможно, моды смогут вернуть туда опять :)
В этот раз попробовал хоть новые для себя штуки — играл за Вичхантера с луками и призывательствами. Так как драться приходится меньше, то хотя бы от боёвки так сильно не плюёшься.
До Обливиона пока руки не доходят, сейчас решил наконец сыграть в enderal на базе Skyrim se, и эмоциям просто нет конца, нравится куда больше самого Скайрима, наиграл уже 71 час
Кстати, до взлома замков я как-то сам дошёл, ещё в детстве, и тоже легко их взламываю. Несколько раз поднимаешь личинку, чтобы понять, когда она будет медленно подниматься, а когда быстро. После того, как она быстро поднялась, следующий раз она будет подниматься уже медленно зачастую, тогда лучше и кликать, когда личинка в самом верху — так временное окно больше.
В общем, там действительно не настолько сложный взлом, просто нормального туториала нету.
Рекомендую кстати мод на карту. Сейчас не вспомню, как называется, но он легко ищется. Я себе помечаю, какие данжи уже прошёл, там можно значки видоизменять и пометки добавлять.
Я около года назад перепрошёл Обливион после весьма длинного перерыва. Естественно навернул модами на грани стабильности. Графоний, персонажи, немного лорной и около-лорной экипировки, пара пресетов персонажу, сюжеток несколько и вагон мелочей для подтягивания игры на более современный уровень детализации.
Это был такой тёплый и ламповый опыт, что я чуть не рыдая завершал последний работающий квест в игре. И пока я бегал по поручениям гильдий, я ловил себя на мысли, что в Обливионе квесты куда лучше и интереснее написаны. Намного логичнее становление протагониста архимагом, например.
Благодарю за ностальгию, аж до слёз. :') Я сейчас летсплею Морровинд и застрял в нём уже на 5 лет, но душу греют мысли об Обливионе в будущем… Буду ориентироваться на Вашу статью при подборе модов)
Когда-то давным-давно сам начинал с Обливиона и помню как дико страдал в самом Обливионе на классе рыцаря, когда ты бьёшь врага, а получаешь урон сам — никаких аптечек не напасёшься.
Пришлось заново начинать, а там уже и в магию вкачался, и уже понимал, что как в игре работает. Да и в сам портал вошёл пораньше, из-за чего враги оказались вполне беззубые… Но сейчас, годы спустя, уже не тянет туда возвращаться — и так полно игр, которые вышли и не пройдены.
А этот «взрослый стиль» и главное моё недовольство от Эндерала. Слишком всё предсказуемо мрачно, начиная любой квест уже понимаешь, что в конце ничего хорошего ждать не приходится. И в 90% случаев это так и есть.
И насчёт финала
который сводит к нуля абсолютно все наши игровые решения. Все сдохли, финита ля комедия. Ожидайте пока ваши знания помогут при следующем цикле.