1691 24 1540 251

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Рейтинг игры

4.2 2459
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Отзывы

-1
Одна из самых любимых серий игр, перепроходил бесчисленное количество раз.

Учитывая, что в странах снг мало что поменялось, играешь будто это происходит где то рядом, так уютно, как дома.

множество модоватмосферадиалогипроработанность мира, историиБывают вылеты
27 апреля

-2

Проект «S.T.A.L.K.E.R.» произвёл определённый фурор в игровом сообществе на территории СНГ ещё задолго до выхода игры. Очень уж понравилась игрокам и игровым журналистам концепция проекта, его антураж и атмосфера. В целом по ходу разработки игры её концепция претерпевала значительное число изменений. Некоторые идеи остались только на бумаге дизайн-документов, другие идеи таки были воплощены в проекте, но не дошли до релиза и были вырезаны по ходу разработки. По итогу мы на самом деле получили целых несколько проектов под именем «S.T.A.L.K.E.R.»: тут тебе и литературная серия, где сюжеты многих книг противоречат друг-другу и даже лорной составляющей самой игры, и непосредственна сама «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» в итоговом варианте, и, собственно, так именуемый "«S.T.A.L.K.E.R.» несбыточной мечты", который остался только в наших фантазиях и который в итоге время от времени пытаются восстановить в виде модификаций к получившейся игре со всем вырезанным контентом, "той самой" атмосферой и сюжетом.

Многие знают про печально известную катастрофу на Чернобыльской АЭС, которая произошла 26 апреля 1986 года, и к каким последствиям она привела. Концепт «S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl» эксплуатирует эту тему, прикрепив к ней каркас повести братьев Стругацких «Пикник на обочине». По сюжету игры, в 2006 году в районе Чернобыльской Зоны отчуждения произошла ещё одна катастрофа, которая привела к выбросу радиации, появлению аномальных зон и мутантов. Зону оцепили, военные устроили даже парочку экспедиций, окончившиеся весьма плачевно. А в итоге в пышущую радиацией и аномалиями местность потянулись люди, которых прозвали сталкерами.

Собственно говоря, от «Пикника на обочине» проекту «S.T.A.L.K.E.R.» досталась именно тематика аномальных зон и артефактов. Аномалии являются стихийными явлениями, которые в зависимости от своего типа наносят соответствующий урон. Увидели впереди подергивание воздуха? Бросьте пару болтов – вдруг это притаилась Жарка или Трамплин. Непонятная жижа в углу шипит и булькает? Не вздумайте наступать на неё – это аномалия Холодец готова обжечь вас. Что-то искрит в туннеле? Нет, это не замкнувшая щитовая на стене, а Электра, которая готова пропустить через ваше тело смертельно опасный разряд. Согласно концепции мира игры, все эти аномалии, в свою очередь, порождают так именуемые артефакты, каждый из которых обладают особенными баффами и дебаффами по отношению к вашему персонажу, в зависимости от того, какой из артефактов вы нацепите себе на пояс. Какие-то артефакты, например, помогают снимать радиацию, но усиливают эффекты кровотечения, а другие увеличивают стойкость к тем или иным видам урона.

В геймплейном отношении «S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl» можно смело назвать просто шутером с диалогами. Да, здесь очень чувствуется, как сильно игре не хватает полноценных RPG-элементов вроде вариативности итогов выполняемых квестов и нет какой-то прогрессии по навыкам нашего героя. Хотя аналогом последнего можно назвать разве что собирательство тех же артефактов, брони и оружия, которые компенсируют этот пункт и повышают вашу выживаемость в Зоне за счёт определённых цифр характеристик. В остальном же всё сводится только к беготне по довольно обширным (и не очень, если речь про подземные лаборатории) локациям, перестрелкам с другими сталкерами и уничтожению мутантов. А всё ваше взаимодействие с персонажами обычно сводится к строчкам диалогов в специальном окне. Плохо ли это? Вряд ли, ибо в целом как шутер игра выполнена очень недурно, особенно если учесть обширный арсенал, который можно найти во время прохождения – от многочисленных пистолетов и дробовиков до нескольких типов гранатомётов и автоматов. Но хороша ли игра в плане нарратива и взаимодействия с другими персонажами? Тут уже однозначный ответ – нет, ибо, как уже отмечено выше, здесь ну очень хорошо вписался бы полноценный ролевой отыгрыш, которого, к сожалению, здесь нет.

И ещё можно сказать пару слов про местные квесты. Заданий в игре очень много, но, по сути, важными и относительно проработанными можно назвать только те, которые связаны с основной сюжетной линией, ибо они постепенно раскрывают тайны Зоны. А вот все побочные квесты, как правило, склоняются к обычным мелочам вроде убийств тех или иных сталкеров, поиске того или иного артефакта, ну и так далее. И при этом эти побочные задания даже не имеют под собой какого-то фундамента нарратива. Хотя и есть некоторые редкие исключения вроде того задания, когда перепуганный сталкер в местном баре просит нас найти его фамильное ружьё.

Касаемо взаимодействия с NPC в игре тоже есть определённые упущенные возможности. Например, в Зоне довольно много всевозможных группировок. Тут тебе и сталкеры-одиночки, и бандиты, и наёмники, и крупные фракции со своей философией и идеологией вроде «Долга» или «Свободы». Но при этом степень нашего взаимодействия с ними довольно ограниченная. Например, если с самого начала игры бандиты у нас представлены как плохиши, то мы так и будем до конца игры бодаться с ними и вступить к ним в группировку у нас не выйдет. А ведь если игроку можно было бы дать возможность присоединятся к той или иной фракции, то это здорово повлияло бы на реиграбельность проекта с возможностью создания уникальных ситуаций взаимодействия с разными группами. Но, увы, имеем то, что имеем. Пожалуй, единственные организации, с которыми всё не так однозначно, это уже упомянутые «Долг» и «Свобода», конфликт которых можно полностью проигнорировать пробежав мимо, а можно и вмешаться на стороне одной из группировок, выполнив ряд квестов, что, к сожалению, не сильно повлияет на мир вокруг.

Однако даже если отбросить все мысли про нереализованный потенциал и забыть про то, что нам обещали по ходу разработки и что не дошло до релиза игры, то «S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl» после этого нельзя назвать плохой игрой. Всё дело в местной атмосфере и антураже проекта. Да, игра неидеальна, но она великолепна в плане проработки местного мира. Ты выходишь из лагеря сталкеров навстречу приключениям, аккуратно обходишь аномалии и засады бандитов, пару раз приходится столкнуться с ужасными мутантами в каких-нибудь катакомбах, успешно соберёшь пару артефактов и к вечеру возвращаешься в ближайший населённый людьми участок Зоны, чтобы продать добычу, а затем послушать анекдоты у костра. Твой путь проляжет через холмистые поросшие жухлой зеленью поля, через старые хутора, через брошенные заводы и подземные коммуникации и лаборатории. Твои уши будет ласкать голос Зоны, состоящий из далёкого завывания слепых псов, чьего-то крика, вторящего чьей-то оборвавшейся жизни, и великолепного и тягучего мрачного саундтрека за авторством композитора Владимира "MoozE" Фрея. Даже система "A-Life" будучи далеко не самой идеальной, то и дело пытается создать для геймера уникальный игровой опыт, генерируя то стаи бродячих по округе мутантов, то отряды нейтралов, то вражеских бойцов, которые постоянно конфликтуют друг с другом и попадаются нам по пути – особенно при возвращении на уже пройдённые локации.

Все эти приключения, вечная осень вокруг, хмурое небо и частые дожди, мутанты и сталкеры, посиделки у костра и поиск артефактов – всё это идеально и гармонично переплетается, и великолепно западает в душу и оседает в памяти. Безусловно, «S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl» далеко не тот идеал, о котором люди грезили, но этот проект однозначно войдёт в историю игровой индустрии как игра, которую полюбили задолго до выхода и ещё больше полюбили уже после релиза, даже несмотря на то, что многие её идеи не дожили до финала.

19 апреля

0
ИДИ КО МНЕ, ты обретёшь то, что заслуживаешь

На момент выхода это было нечто. В игру погружаешься с головой и пытаешься исследовать каждый уголок этой прекрасной "зоны". Это была любовь с первых минут геймплея и до самого конца.  

сюжет, обожаю когда ГГ отбивает память и он по крупицам собирает головоломку разнообразие врагов, монстров и красивых локацийразнообразие оружия и артефактов музыка в главном меню...монолит и разнообразие концовок различные секреты, доп миссии и многое многое другое великолепная озвучка всех персонажейперепройдено очень много раз
6 декабря 2023

+1

С моей точки зрения самая первая часть серии игры S.T.A.L.K.E.R. является наилучшей, в смысле аутентичности и уникальности. Именно серия Shadow of Chernobyl проработана лучше всего, ибо тут нет ни чрезмерного количества перестрелок (и врагов как таковых), как это было во второй части Clear Sky, так и явного перебора с квестами, как это было в третьей части Call of Pripyat. Другими словами, Shadow of Chernobyl является той S.T.A.L.K.E.R., которая несёт в себе подлинный дух игры. Я могу сказать по-другому: если бы вместо Shadow of Chernobyl сначала бы вышла Clear Sky или даже Call of Pripyat, то игра не получила бы такую известность и популярность просто потому, что вторая и третья части являются обычными стрелялками, коих сейчас сотни.

Начнём с самого главное, что есть в игре – атмосферы. Ни во второй, ни в третьей части не было такой атмосферы, которая присутствует только в первой. Именно в первой части было создано ощущение, что ты находишься в Зоне отчуждения, а не где-то ещё. В Clear Sky группировок и общее количество людей было настолько много, что можно было бы подумать, что игрок находится не в опасной Зоне, где в любой момент можно умереть, попав в аномалию, а в каком-то городе Южной Америки, в котором идёт война между различными группировками (а-ля Far Cry). В Call of Pripyat создать такую уникальную атмосферу тоже не удалось, ибо всё равно ощущалось, что людей и монстров очень много, для такой опасной территории какой является Зона отчуждения. Ведь согласно нарративу истории, Зона опасна не только и даже не столько своими многочисленными аномалиями, но выбросами, что означает, что ни людей, ни монстров просто не может быть много (на поверхности). Вот в Shadow of Chernobyl, когда идёшь по локации Свалка или даже по локации Кордон, было ощущение, что идёшь по абсолютно пустой территории, что выброс и аномалии уничтожили всё живое (и только обманчивая тишина, вороны, что кружили над головой героя, да отдалённые звуки перестрелок/крики монстров). Однако мы понимали, что это иллюзия, ибо и люди и твари, просто попрятались от Зоны. Одни живут в руинах зданий, другие ушли в подземелья. Ни люди, ни животные так активно не путешествовали по Зоне, как это стало происходить во второй и даже в третьей части серии игры, тем самым растворяя ощущение опасности Зоны как таковой. Это разрушало всю атмосферу опасности Зоны отчуждения, вместо этого создавая ощущение, что это очередная и совершенно обычная территория населённая врагами. Но суть игры S.T.A.L.K.E.R. не в том, что её мир заселён опасными монстрами и аномалиями, а в том, что сама Зона, это один большой монстр, от которого прячутся и люди и монстры.

Итак, атмосфера в первой части, практически на всех локациях, за исключением последних, сделана великолепно. Я бы отметил просто умопомрачительный дизайн таких локаций как Кордон (торговец и его бункер, выполнены великолепно), Свалка, База Долга (Бар «100 рентген» ничем не уступает бункеру Сидоровича; прописаны с любовью), Янтарь, Тёмная долина и, особенно, подземелье Агропрома (+ сам Агропром). Тут каждая деталь прописана настолько идеально и настолько к месту (нет ощущения рандомного расположения предметов), что возникает ощущение, что ты не в какой-то придуманной картонной локации, а в самой настоящей (свет и тень также выполнены великолепно, а скрежет лампочки добавляет реалистичности). К сожалению этот эффект пропадает уже начиная с локации Военные склады (сразу видно, что с этого момента разработчики начинают спешить закончить проект), в которой много ненужных деталей (никак не задействованы игровым процессом) и которые только мешают создать правильную и единую атмосферу локации. Вот на Кордоне и на Свалке, к примеру, мы понимали, где находимся. Склады же являют какую-то смесь. Другими словами, чем ближе к ЧС, тем чаще на локации появляется однообразие места, которые ничего не добавляют к атмосфере и которые не значимы для игрока, чтобы тратить время на их исследование. Вот в первых локациях таких бессмысленных объектов или зон, не было.

Финансовая система + квесты. Так как всё необходимое снаряжение можно найти на локации, можно вообще не заморачиваться выполнением повторяющихся квестов, сбором хабара и пр. Практически в каждой локации, да ещё именно там, где игрок обязательно пройдёт, лежат полезные предметы. Я проходил игру много раз и в итоге пришёл к заключению, что можно вообще ничего не поднимать, за исключением нужных патронов и артефактов, которые попадаются на пути. Этого будет вполне достаточно. Другими словами, разработчики не создали стимул для исследования локаций в поисках полезных предметов. К примеру, множество артефактов лежат на самом виду, а что касается патронов, то деньги, что дают по окончании сюжетных миссий, будет вполне достаточно. В итоге, разработчики создали ситуацию, когда игрок просто идёт по прямой дороге, никуда не сворачивая, ибо нет такой потребности (игра не стимулирует).

Схроны с хабаром. Очень интересная концепция в игре, которая добавляет атмосферности и уникальности (такой же уникальностью обладают посиделки у костров НПС с рассказыванием анекдотов). К сожалению, из-за того что деньги в игре не особенно важны, ибо тратить их не на что, а те что дают по основному квесту, вполне достаточно, то и бегать по схронам тоже не очень актуально. Увы, но разработчики не сделали их важным элементом игры, в том смысле, что их содержание не всегда оправдывает затраты по их поиску (та же проблема актуальна и для Clear Sky). Думаю, было бы лучше сократить общее их количество, но увеличить ценность и сделать так, чтобы они появлялись не в одних и тех же местах раз за разом, а в разных. В игре огромное количество мест (сейфы, ящики и пр.), где могут располагаться схроны, но используются лишь одни и те же.

Противники и боевая система. Тут всё великолепно. Перестрелки приятные, а монстры разные, не только в визуальном плане, но и в плане поведения. К примеру, у Снорков и у Слепы собак - совершенно разный стиль поведения, что делает игру разнообразней. Да даже зомби привносят разнообразие, хоть и похожи на поведение обычного противника-человека. Что касается группировок, то они также сделаны с учётом уникальности каждой. Так, члены группы «Монолит» могут время от времени впадать в транс (хотя делают они это крайне редко, что очень жаль), а у бандитов настолько великолепные реплики, что многие стали знамениты (в Shadow of Chernobyl самые лучшие реплики бандитов, ибо разработчики не ограничивали себя в использовании нецензурных выражений, как это, совершенно очевидно, произошло в остальных частях). В общем, у разработчиков получилось создать по-настоящему различные группировки, которые различаются не только внешним видом и названием.

Оружие. Разработчики сделали так, что игрок использует на протяжении всей игры практически весь арсенал оружия. На первый уровнях – начальный пистолет, автомат, дробовик, а чем дальше, тем более серьёзным оно становится. Даже на самом последнем этапе, снайперское оружие заменяется на гауспушку. В итоге в этой игре реализован тот редкий случай, когда игрока стимулируют использовать, пусть и некоторое время, весь предлагаемый арсенал. Разумеется, можно бегать и с одним типом автомата всю или почти всю игру, но явно игроку придётся, хотя бы на первых этапах, использовать начальное оружие. Тут нужно отметить, что оружие у торговцев продаётся за очень большие деньги, а получить его можно бесплатно, хоть и не в идеальном состоянии, достаточно быстро. В итоге, один-два уровня игрок бегает с менее сильным (из возможных). Впрочем, это никак не сказывается на сложности прохождения.

Несмотря на недочёты (про баги не говорю, ибо баги редко правят даже такие гиганты как Bethesda), игра великолепная. Будет ли такой же великолепной S.T.A.L.K.E.R. 2? Не думаю, ибо остальные части S.T.A.L.K.E.R. слишком сильно заселены людьми/монстрами, а этого просто не может быть в Зоне отчуждения. Как я сказал выше, сама Зона есть один большой монстр.

22 октября 2023

0
Технодемка

Решился поиграть в культовую игру, ставшую для многих геймеров моего поколения игрой детства. Для многих, но не для меня, т.к. в своё время моя GeForce 6200 с ней не справилась.

Старался быть максимально лояльным к шероховатостям и принимать во внимание год выпуска игры, но Сталкер откровенно разочаровал. Скорее всего, я просто не могу взглянуть на него глазами геймера из 2007, но игра ощущается пустой песочницей с неумело расставленными скриптами и манекенами, способными сказать одну-две фразы, да и те невпопад.

В то же время, не могу не отметить уровень графики и то, что она адекватно себя ведет при работе в 144 фпс (играл в оригинальную версию из стима).

ГрафикаАтмосфера (местами)БагиБезвольный главный герой без мотивацииПерсонажи-болванкиМир-коридор с парой развилокСтрельба
21 июня 2023

-7
Легендарная игра.

Играю в неё и по  сей день, исследуя почти что каждый метр. Сталкер   запал мне прямо в душу со своей атмосферой и персонажами. Помню те самые ощущения когда я с рюкзаком полным хабаром пытаюсь идти к продавцу чтобы продать ему кучу хабара, после этого идя к костру и сидеть слушая анекдоты. Сюжет более чем хороший, но на которые находятся на севере локациях севера уже не та атмосфера, а точнее там одни пострелушки. Это мнение обычного среднестатистического сталкера.

АтмосфераСюжетЛокацииРазные варианты для решения той или иной задачи
15 мая 2023

-1
Стрелок

Было приятно перепройти ее вновь. Хочу отметить эту атмосферу,которая очень затягивает и помагает не замечатеть некоторые недочеты

погружение в истриюсюжетатмосферане нашел минусов
6 мая 2023

+12
Игра, которая запала в душу с самого детства

На то время игра имеет вполне хорошую графику. Красивые фотореалистичные текстуры и вполне хорошие визуальные эффекты. Игра тогда была выпущена сырой, не успели многое доделать, много чего вырезали, из-за чего присутствуют баги и заметные недоработки. По этой же причине интерфейс игры максимально простой и не особо детализированный. Звуковые эффекты вполне хорошие, а саундтрек просто прекрасен. Когда заходишь в меню и слышишь эту музыку, так сразу идут мурашки по коже. Да и фоновые звуки тоже хороши, задают нужную атмосферу.

Геймплей здесь спорный. С одной стороны, задания здесь — принеси, подай, иди и не мешай. Тут есть перестрелки из косого орудия, собирание буквально валяющихся на дороге артефактов, аномалии, которые могут сильно навредить, да тайники в самых разных местах. С другой стороны, ты ощущаешь себя сталкером, который путешествует по Чернобыльской Зоне, где много опасностей и нет весёлых развлечений, а только суровая реальность. Управление максимально простое и понятное. Реиграбельной игру вряд ли можно назвать, потому что всё однообразно.

Что касается сюжета, то тут всё хорошо и плохо одновременно. С одной стороны, интересный сюжет про Чернобыльскую Зону, где много радиации, опасные мутанты и таинственные артефакты. По всюду много сталкеров, которые охотятся за артефактами и пытаются разгадать тайны Зоны. Ходят легенды о Монолите, который исполняет желания тех, кто пробрался к центру Зоны, на ЧАЭС. С другой стороны, мы имеем однообразные квесты и текстовые истории о Зоне и сюжете игры, где в целом нет чего-то особенного. Иногда есть сюжетные видео вставки.

Но самое главное, чем цепляет эта игра — атмосфера. Мрачный и опасный Чернобыль, старые разрушенные советские постройки, "русская" атмосфера, благодаря которой в игру хочется играть. Именно атмосферой цепляет эта игра, даже не смотря на большое количество косяков.

Кстати, о косяках. Не смотря на большое количество багов, о которых все говорят, мне встречались лишь незначительные глюки, которые лечились быстрым сохранением и загрузкой. Игра ни разу не вылетела, даже когда я её не выключал 10 часов подряд, поэтому не могу сказать, что игра такая забагованная, как все говорят.

Игра мне очень понравилась с самого детства. Это та игра, которая цепляет не шикарной графикой или невероятным сюжетом, а своей атмосферой. Советую тем, кто ещё не играл.

1 мая 2023

+5
моё мнение

вполне себе хороший шутер с элементами рпг, который дополняют интересный сюжет и хорошая по тем временам графика, также можно отметить не передаваемую атмосферу - посиделки с другими сталкерами у костра и знакомый дух пост советского пространства. но ложка дёгтя таки имеется (хоть это и сугубо личное мнение) но доп. квесты здесь скучные, в отличии от сюжета и геймплея.

атмосферасюжетскучные доп. квесты
20 апреля 2023

-5

Когда я начал играть в S.T.A.L.K.E.R., я познал себя.

Атмосфера на высотеБагов многовато
26 января 2023

-2

мне тут советовали поставить 3 или 2, но нет

6 декабря 2022

-5

Игра, также повлиявшая на мировоззрение

АтмосфераБаги
25 ноября 2022

+10
Первое погружение в Зону

Впервые об игре я узнал из игрового журнала Игромания. В нём игре уделили по меньшей мере 7 страниц. Уже тогда она меня сильно заинтересовала. А, когда я её попробовал в компьютерном клубе, я просто влюбился. (помню она в том клубе загружалась каждый раз реальные 5 минут) Часто засиживался до поздна у друзей, у которых была эта игра.

До моего первого ПК было ещё 3 года, поэтому я успел по игре немного остыть и приобщиться к книжной вселенной (в основном в аудио формате). Множество книг были не самыми лучшими, зачастую противоречили друг другу, но, так или иначе, я погружался в мир Зоны всё больше. Я до сих пор люблю эту вселенную, наверно, в любом её проявлении.

Игра представляет из себя шутер в полуоткрытом мире с элементами РПГ. Выполняем задания, массово уничтожаем недругов и живность, собираем хабар, слушаем анекдоты. Стрельба достаточно приятная, арсенал - примерно два десятка стволов, претензий к этой части игры в целом нет.

Второстепенные задания в основном банальны и не выходят за рамки "пойди туда и сделай то". А вот сюжет немного интереснее. Грубо говоря, у главного героя есть цель - убить Стрелка, а у торговцев, с которыми мы в основном будем иметь дело по сюжету, цель - расширить сферы интересов, и, так вышло, средства для достижения этих целей совпадают. Мы помогаем торговцам, а они - нам. По ходу сюжета мы знакомимся с Зоной, получаем один сюжетный поворот и, под конец, делаем выбор, получая одну из 2 + 5 концовок.

Но главным преимуществом игры я считаю её атмосферу и сеттинг. Заброшенные советские постройки, дома и пром зоны, холодный осенний дождь и тёплые песни у костра. Когда после очередной вылазки возвращаешься в безопасное обжитое место и действительно ощущаешь некоторое спокойствие. В игре приятно находиться.
Возможно, ложку мёда добавляет тот факт, что много подобных мест можно обнаружить, выйдя из дома и погуляв минут 10, но это уже совсем другая история.

Игра подарила мне мир Зоны и я благодарен ей за это.

АтмосфераСмесь шутера и исследованияСопутствующий контентТонна модовБаги, но не критичные на сегодня