Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+16
Альтушка для скуфа
Мечтают ли Скуфы об Электроальтушках?

Дата выхода в Steam: 21апреля 2024
Цена покупки: спиратил, но по скидке она продаётся за 169 рублей
Полученные достижения: 0/20
Разработчик: Terletski Games, RIKANIMATION 
Издатель: Terletski Games 

Сюжет

Вы - скуф. Ваша жизнь превратилась в бессмысленную труху, а смысл вашего существования заключается в игре в танки и в поисках любви. Однажды вы узнаёте, что на сервисе «Скуфуслуги» можно заполучить Альтушку, фактически, девушку мечты.

Наш главный герой, кое как вспомнив пароль, заходит на сайт где и находит себе Альтушку. Дальнейший сюжет будет зависеть от того, какую девушку вы выберете в качестве своего любовного интереса.

Я решил пройти игру на концовку с Алисой и пожалел, ведь если пройти игру по пути Альтушки - клоуна, то такое прохождение сразу проспойлерит все другие концовки в игре, поэтому смысла перепроходить проект нет.

Спойлер: Оказывается, что Скуфуслуги - это тайный способ правительства привлекать людей в армию, скуфы вводят все свои данные на сайт, а дальше ими занимается военкомат. Альтушки - это нейросети, которые заманивают людей в армию.

Юмор и персонажи

Игра, основанная на забавном меме, должна быть весёлой. Ведь так? ВЕДЬ ТАК?

Я ни разу не посмеялся с шуток в этой игре. Весь юмор сводится либо к каламбурам со словом «скуф», либо про шутки, связанные с гениталиями главного героя. Никуда дальше проект не заходит. В конце концов, мне просто хотелось проскипать все диалоги, чтобы уже побыстрее пройти игру.

Персонажей в проекте пятеро:

Главный герой - скуф, который делает достаточно много отсылок на литературные произведения, но это ни к чему не приводит. Герой не вызывает хоть какого-то сопереживания, ведь он просто сам по себе мерзкий.

Внутренний голос главного героя - его озвучивает Пророк Санбой. Кажется, что часть повествования, связанная с внутренним миром скуфа, создана исключительно для того, чтобы вставить в игру Санбоя.

Альтушки - их трое и их внешний вид полностью совпадает с тем, какие у героинь характеры. Не добавить, не убавить.

Достижения

На самом деле, не хотел ничего говорить о достижениях в этой игре (особенно учитывая то, что я её спиратил), но меня выбесил один конкретный трофей.

«Домосед»: проведите в игре более двух часов.

Разработчики понимали, что контента в игре на два часа просто нет, и, чтобы проект тупо не прошли на 100% и не рефанднули, сделали такое достижение. Это верх хамства и неуважения к игроку.

Часть, где я задаю риторические вопросы

В игре объективно мало контента, почему она стоит под 200 рублей? За такую же сумму можно купить  Milk outside a bag of milk outside a bag of milk (причём без скидки), в которой и задумка интересней, и оформление великолепное, да и смыслов заложено больше. Вот просто откуда такой ценник?

Как вы заманили в свой проект Никиту Крюкова?

Неужели то, что игра собрана на коленки - это хорошее оправдание? За игру ответственны Виталий Терлецкий и RIKANI. Первый - известный комиксист, которого я знаю по «Роману, победителю ласточек», а вторая - аниматор с аудиторией в 500.000 человек. Неужели у таких людей не хватило ресурсов на создание чего-нибудь +- удобоваримого.

Итог

Посредственно. Юмор, который не цепляет и персонажи, которым не хочется сопереживать. От проекта я ожидал, примерно, ничего, но получилось всё чересчур плохо.

Кажется, что если бы игра вообще никак не была связана с мемом и не получила бы такую сверхпопулярность ещё до выхода, то у разработчиков было бы время хотя бы сгладить все шероховатости, но а так - просто ужасно.

МемностьЮморСтоимостьДостиженияПродолжительность
28 апреля

+9
INDIKA
Начали за здравие, закончили за упокой

Индику, главную героиню, отправляют с письмом, но по пути её похищает беглый каторжник Илья. Индика не противится этому и даже в какой-то момент спасает жизнь преступнику.

По мере развития сюжета монахиня решает головоломки. В эпизодах с пиксельной графикой мы узнаём предысторию этой девушки.


Кроме того, она спорит с бесом внутри себя и Ильёй на религиозные темы. Эти разговоры интересны, хотя и кажутся знакомыми. Однако они не приносят ответов, а только критику.


В конце вместо того, чтобы дать ответы и разрешить конфликты, сюжет становится мрачным, полным убийств, насилия и потери логики героями. Единственное, к чему приходит повествование — это...

бес — это внутренний голос.

Что становится ясно с самого начала.

Хорошая графикаВеликолепная озвучкаРазговоры о религииКонцовкаНеразрешенный конфликтЧернуха ради чернухи

+9
Twin Mirror
Ну и чего я, блин, ожидала?

Мне часто заходят недооцененные массой средненькие штуки, но тут даже я снимаю шляпу. Чтобы сделать такую пустую и скучную игру, надо постараться. Детективная часть уступает той же самой Life is Strange, хотя здесь за дело берется не девочка-студентка, а журналист-разоблачитель. 

Неплохое началоИнтересно показаны панические атакиГлавный герой похож на Эдварда НортонаТульпа героя не похожа на Брэда Питта Нет никакой интригиКартонные персонажиСюжетная линия с тульпой очень маленькая и не имеет смысла в контексте всей историиПростые загадки в духе "найди ключ, который находится в той же комнате, что и замок"Игра заставляет вас общаться с бывшей
18 апреля

+8
INDIKA

Да это же наша "любимая" русская чернуха, где все лживые, злые, грязные ублюдки. По сути - классическое российское авторское кино, просто зачем-то выраженное в форме симулятора ходьбы. Так как это больше фильм, то постановочка неплохая, а вот сюжет, по моему мнению, слабоват и в середине провисает. Ещё мне главная героиня не нравится, какой-то она мне показалось глуповатой, и голос раздражающий, но это чисто моё субъективное мнение.

В принципе, графика неплоха, механистическое окружение выглядит прикольно. Некоторые головоломки немного несуразны, но возможно это часть стиля.

Идея произведения, конечно животрепещущая - кризис веры, и судя по всему отражает личный кризис автора игры, так как он сам из глубоко религиозной семьи. Вот только идея эта избитая, куча авторов посерьезнее уже приложилась к ней. 

В общем, хотите посмотреть что творится в голове автора - играйте, не хотите не играйте. Если у вас кризис веры, то зачем вам эта игра, у вас и так кризис веры. Если вы религиозны - Индика точно не для вас.

Креститься перед портретом Карла Маркса - это сильноПостановка неплохаГлавная героиняИзбитая идеяЧернуха

+7
Hogwarts Legacy

Счётчик игры показывает 20 часов, и, кажется, уже можно написать осознанный отзыв.

Начну с того, что игра переполнена просто безумным количеством сайд-квестов и коллектеблсов, которых уже к 10 часу игры стало так много вокруг, что их количество стало скорее отпугивать, чем вызывать желание разгадать все тайны и найти все ключи, жетоны, статуэтки и т.д.

При этом основная история игры вторична, как по мне, но я в принципе считаю, что все мотивчики по Патерионе вторичны. Выкупил историю по первым двум сюжетным кат-сценам с хранителями, дальше играл из интереса к тому, чем меня игра может удивить. Но к 3 сюжетному подземелью появилось стойкое отвращение, так как они однообразны с одинаковыми врагами и загадками.

Боевая система кажется довольно интересной с всевозможными комбинациями заклинаний. Но враги тоже одинаковые, и со временем просто появляется одна комбуха из 3 заклинаний, которую ты просто спамишь во всех битвах.

Финансовая система довольно странная: то ли я дурак, то ли лыжи не едут. К 20 часу игры я так и не понял, как мне зарабатывать более-менее ощутимые суммы денег, на покупку свитков, ингредиентов и рецептов. Выпадают шмотки очень низкой стоимости, продажа которых позволит купить 1 или 2 рецепта для выручай-комнаты.

Если дочитали до этого места, в целом, наверное, уже понятно, что игра мне просто надоела. Вот нет особого желания запустить игру. Игра не плохая но боже как же в один момент становиться скучно. 

Но можно выделить и плюсы. Из плюсов тут максимально атмосферный Хогвартс и его окрестности, первые часы реально можно уделить беготне по замку и полетам по местности.

До момента, как поиграл, слышал тезисы, что это игра для всех. Как по мне, она не для всех, а для фанатов вселенной Поттера, и то не для всех, а для тех, кто прям прётся от всего, что там есть, начиная от одежды и заканчивая животными и т.д. Даже не знаю, если ты не фанат, вряд ли тебя затянет в игру настолько, чтобы пройти её до конца.

АтмосфераАрхитектура ХогвартсаБоевая сиситемаПосредственная историяФинансовая системаВездесущие таймерыМного бессмысленного дропа
23 апреля

+6
Silent Hill
Старая, крутая, но всё так же не пройденная до конца... :(

Конечно, не правильно сказать, что игра способна сегодня напугать, но напряжение создаёт очень даже, за счёт нехватки ресурсов и потрясающего звукового оформления, которое пару раз даже нехило заставляло вздрагивать.

Построение уровней в игре, мне лично, показалось крайне качественным и не уступающим современным аналогам, а то и превосходящей их. Игра, с одной стороны, не ведёт тебя за ручку, а с другой вполне понятно очерчивает те места, которые тебе стоит посетить и изучить.

Есть, конечно, и исключения, как, например, в школе, когда смываешь ключ с крыши, совершенно неясно куда он уплывает из-за чего пришлось буквально обшаривать каждый закуток, чтобы его найти.

Что действительно ощущается пережитком прошлого - это танковое и очень, очень инертное управление, что меня в итоге и подкосило в сражении с Сибилл, от выстрелов которой категорически невозможно увернуться, а при наличии только одной аптечки Гарри способен пережить всего один её выстрел, второй его моментально убивает.

Что до чёртиков обидно, потому что это, по сути, уже финишная прямая игры, а на полное перепрохождение прямо сейчас с самого начала меня точно не хватит.

АтмосфераЗвуковое сопровождениеИнтригующий сюжетТанковое, крайне инертное управление

+6
Mafia II
Все ещё лучше большинства конкурентов!

Я, как и большинство (наверное), познакомиля с ней ещё в детстве и перепрохожу почти каждый новый год :3

Новогодняя атмосфераМузыка 40-50ыхФизика машин (которая даже лучше большинства нынешних гонок)Интересный и увлекательный сюжетГрафика все ещё на высоте, а с PhysicX вообще бомба! Херовые и скучные DLCПереодические вылеты и проблемы с сохранениями Кучу вырезаного контента, но который вернули в одном моде
21 апреля

+6
Call of Duty: World at War
Жми на курок не задумываясь

 Мдаа, не знал, что японцы до аниме были такие жестокие. Логично, что такая жестокость присуща каждому народу, нигде нет идеально хороших, но в данной игре я почувствовал разрыв шаблона,  от милого аниме культа и безрассудных камикадзе.

 Как же мне понравилось стрелять тут со всего подряд, вдобавок хорошо чувствуется масштаб сражений, постоянно гибнущие товарищи и враги, да и на танке дают погонять.

 Также стоит отметить морально-нравственные вопросы, ставящиеся в компании за советов и пендосов. Вроде бы и советы теряют частичку человечности, поступая с фашистами точно так же как они с ними поступали, но в то же время добрые солдаты usa проявляют милосердие к японцам, не убивая сдающихся и платят за это смертью товарищей. Спорные ситуации, остаться человеком и умереть или зверствовать и повысить шансы на выживание.

22 апреля

+6
Sid Meier's Civilization V

Почти как ХоЙка, только можно мыться и общаться с девушкой

Жители Санкт-Петербурга требуют 1 ед. СолиГанди завершил проект "Манхеттен"
27 апреля

+5
Shadow of the Colossus
Лучше положить этому конец, чем существовать, неся на себе проклятие

Сложно говорить конкретно и по существу об играх, знакомство с которыми происходит через вычитанный поток восторгов и заверений, что перед тобой самое настоящее "игровое искусство". В общем-то весь подобный спич сводится к тому, что реципиент получил специфичные, нетипичные эмоции от проекта, в котором прослеживается налёт авторскости (особенно самоуверенные любят утверждать, что "эта игра не для всех"). Нет смысла пытаться рационально объяснить, почему те или иные вещи в проекте стоят внимания: мотивации новичкам это не даст. Мне интересно другое - как передать через текст опыт переживаний?

Ценность Shadow of the Colossus в большей степени лежит в плоскости уникальных ощущений. Застывшее во времени окружение, таинственный мир, чувство неправильности собственных действий. Здесь ветер не колышет деревья, а тело не улавливает воздушных потоков; внутри зарождается удивительное сочетание тайны, умиротворения и тревоги от неизвестного. Этот мир ощущается чуждым и лишним. Во многом потому, что чуждый и лишний в нём - ты.

Наш аватар на этом пути - Вандер
Наш аватар на этом пути - Вандер

Единожды ступив в запретный мир и положив свою мёртвую возлюбленную на алтарь, Вандер слышит голос таинственного обитателя храма, который рассказывает ему, что вернуть человека к жизни можно, убив всех идолов. Идолы сами по себе - бестелесные существа, однако, на этой таинственной земле существует их воплощение. Колоссы - большие мохнатые существа с круглыми голубыми глазами и повадками животных становятся целью устранения протагониста.

Первая встреча с колоссом демонстрирует умелую работу художников и аниматоров над эффектом гигантизма. Большинство игр в стремлении передать доминантность главного героя делают окружение меньше, чем мы ощущаем его в реальной жизни. Однако некоторым проектам важно подчеркнуть то, насколько велик и силён мир и насколько незначителен в нём ты. Кинотрилогия Властелина Колец или, например, игры Миядзаки успешно справляются с этой задачей, заставляя намеренно испытывать чувство внешнего давления.

И вот, преодолев величие древнего существа, Вандер под эпичную музыку с нотками меланхолии падает на землю вместе с телом побеждённого гиганта. Из колосса вырываются нити чёрной материи, которые пронизывают героя и тот падает, будто поражённый мечом. Музыка затихает. В ушах снова тишина.

Тишина, этот контрастный элемент встречает тебе каждый раз по пробуждении после очередного разбитого идола. Голос храма называет местоположение следующей цели. Ты седлаешь Агро (вороного коня, который будет тебе единственный другом в этом приключении) и отправляешься в путь. Снова тишина.

Что будет, когда все шестнадцать колоссов падут, - загадка для неигравшего. Но, как мы знаем по Тарковскому, важна не цель, а путь к ней. И этот эмоциональный опыт стоит того, чтобы его пережили.

Довольно грустно осознавать, что при всей своей художественной мощи и способности вызывать сильные эмоции у тех, кто захочет пропустить через себя эту историю, в игре довольно мало элементов этой самой истории. Да, ключевые сюжетные ходы, которые переживаются как типичные в любой другой игре, здесь ощущаются весомыми на фоне происходящего ничего. Но их самих на всю игру не так уж много, да и хоть сколько-нибудь ощутимого лора в проекте нет. Можно сколько угодно ругать Dark Souls за недосказанности, но факт в том, что при общем массиве нарратива эти недосказанности имеют место быть. Тогда как у игры Уэды есть лишь слабые намёки на какой-то глубокий бэкграунд происходящего. Да, мир привлекает своей таинственностью, но ко мне довольно быстро пришло осознание, что это лишь манипулятивный приём и ничего большего здесь нет. А жаль.

Слова автора о том, что Колоссы - приквел к Айко, я точно не готов брать на вооружение, потому что авторитет для меня ничто перед банальным отсутствием весомых фактов связки.

В проблемы лорного содержания отправляется и арт-дизайн. Визуальное оформление колоссов безупречно, а вот всё остальное не вызывает ничего кроме вопросов. Что это за мир? Почему он такой? Для чего нужен был храм, вырезанный в скале? А арена в виде Колизея? Кто жил в разрушенном городе на окраине? Зачем вообще колоссам все эти антропотипичные постройки? Ни на что из этого я не нашёл ответов. Для игры, намеренно стимулирующей СПГС (одна только концовка чего стоит), оставлять весомую часть арта без сюжетного содержания - непростительная халтура. И да, просто к слову, точки сохранения - максимально бесполезный рудимент, позаимствованный из типичных игр тех лет, но не внедрённый в игру с хоть какой-то степенью осознанности. Зато понатыканы эти сейврумы даже там, куда нет никакого смысла идти. Видимо, в погоне за ящерками.

Музыка заслуживает всяческих похвал. Без типично японской оркестровой какофонии, конечно, не обошлось, но и проникновенных композиций со вкусом пасторального очарования или внутреннего сожаления в саундтреке достаточно. Kow Otani - молодец! Меня расстроило разве только то, что батальные композиции тасуются от босса к боссу без какого-либо смысла. Я о том, что тема одного колосса может быть также темой и другого, что ощущается странно, ведь это разные существа с разной динамикой боя. Но в целом ничего критичного, и я даже закрою глаза на то, что музыкальное сопровождение второго колосса очень не в тему напоминает лид-мотив Пиратов Карибского Моря :D

Каждое живое существо боится огня
Каждое живое существо боится огня

Жанрово Тени Колосса - это довольно непритязательный экшн-платформер. Простенькая боёвка, простенькие платформиноговые секции да ещё и с не лучшей отзывчивостью. Управление в игре в целом имеет привычку раздражать. Вандер с завидным постоянством не реагирует на кнопку прыжка, пока ты перебираешься по уступам, он тупит залезть на лошадь, потому что надо сперва выставить камеру под правильным углом, а команды "прыжок" и "оседлать" забиндены на один треугольник (при том что лошадиный спринт - это ещё и "призвать" на крестике, из-за чего простая цепочка призвать-оседлать-спринтовать превращается в задачку на внимательность), удары по ящеркам постоянно проходят мимо, а прицеливание из лука привязано к модельке героя, а не к камере (то есть, куда смотрит герой, туда по умолчанию и переместится прицеливание, что контринтуитивно и чаще раздражает, чем что-то даёт). Левый стик же вносит свою лепту в укрепление стигмы "японской камеры" и постоянно бесит вязкостью, необоснованными ограничениями (вроде того, что камера может упереться в какой-то объект и не пойти дальше) и неудобными ракурсами иногда с блевотной тряской. Думай об игре как о Принце Персии на минималках. На очень невоодушевляющих минималках.

Отдельная боль любого новичка, что решится погрузиться в проект Уэды, - слабая нативность игрового дизайна. Каждый Колосс требует своей тактики победы над ним, и это хорошо. Но догадаться, что третий идол ломает часть своей брони через удар по небольшой округлой плоскости на арене (без чего ты не сможешь добраться до его слабых мест), одиннадцатый должен упасть с высоты, отпуганный факелом, который используется только в этом сегменте и больше никак не задействован в игре вообще, пятнадцатый должен помочь тебе подняться наверх тем, что - оказывается! - типичный ассет платформы, виденный до этого десятки раз, может подняться от его удара ногой... - задачи для незаурядных умов. Такие моменты эвристично вспыхивают в голове мыслью "а, оказывается в игре можно делать так". Помню, как я затупил в третьем Соулсе, не догадавшись поначалу до "ульты" меча бурь в битве с Йормом. Типа я даже не использовал никогда этот спецприём (имхо, довольно бесполезная шляпа, и вся игра спокойно проходится без неё, если говорить про мили), но он единственный может помочь одолеть босса. И никакого намёка на это игра не даст, если не считать копирку-отсылку к Демоническим Душам. Вот и Тень Колосса порой создаёт когнитивный диссонанс на пустом месте, а ты перебираешь в голове варианты, какую неожиданность игра запрятала от тебя на этот раз.

Изначально Team Ico планировали 48 колоссов, но затем студию посетил японский бог умеренности, за что его мы славим
Изначально Team Ico планировали 48 колоссов, но затем студию посетил японский бог умеренности, за что его мы славим

На самом деле обидно, что игра с таким идейным содержанием ощущается откровенно не дожатой. Средней руки экшн-платформер с порой раздражающим управлением - ещё куда ни шло, да и сюжетноцентричных игр со средним игровым процессом мы видели предостаточно. Больше всего обида касается истории. Так хотелось бы поизучать персонажей, поисследовать мир, просидеть пять часов подряд за викифэндом, пока на рабочем фоне горят дедлайны. Я даже всю карту обошёл! постарался залезть на каждое дерево, найти каждую уникальную игровую сущность. Этого просто мало. Точно не по меркам амбиций Фумито. И, вроде бы, о чём ещё говорить? Прошёл пару раз, переварил и забыл - ловить здесь нечего, всё содержание легко читается на первом прохождении.

И всё же почему-то мысленно я всегда там. В этом пустом очаровательном мире, где меланхоличное созерцание и чувство вины соседствуют бок о бок и напоминают тебе о том, что твои эгоистичные желания - это последний, семнадцатый колосс.


+5
Resident Evil 3: Nemesis
В память о Михаиле Викторе

Ну, теперь я "почти" покончил с классической линейкой RE - осталась только Code Veronica. Что же можно сказать про третью номерную часть?

У неё есть две стороны: с одной, эта игра ощущается радикально иначе, чем предшественники. Она куда динамичнее, в ней утроили количество взрывов на квадратный метр, игрока постоянно вырывают из зоны комфорта, а нежить, из редких, но опасных врагов, превратилась в толпы для расстрела из автомата.

Такой подход отразился на всём: большие, но не такие продуманные локации, куда более ловкие и быстрые главные герои, орды зомби, так и норовящие заполнить уже изученные и зачищенные игроком локации.

Окружение тут отличное - игра всё выжимает из себя
Окружение тут отличное - игра всё выжимает из себя

Всё это уже может сбить с толку тех, кто пришёл сюда после двух первых частей, но, к сожалению, чем больше они будут проходить, тем отчётливее будет проступать вторая сторона: игра делалась в спешке, и по ней это видно.

Да, масштабы того же полицейского участка были гораздо меньше, но он был продуман - даже пройдя игру, ты хотел запустить её заново, чтобы проверить свою память и навыки. В тройке же, несмотря на наличие нескольких кварталов города, они ощущаются... заглушкой, наверное. 

Нет, поначалу бегать по ним весело - тебя, наконец-то, выпустили из тесных коридоров, дали мясо на пострелять. Но, когда этот этап кончается, ты обнаруживаешь себя посреди пустой декорации, в разных концах которой, чтобы затянуть прохождение, раскидали ключевые предметы. Я ещё не брался за второе прохождение, но почти уверен, что та же система "сюжетных выборов" окажется не более, чем пустышкой - я уже проверял часть развилок, и они не отличались почти ничем.

К слову, продолжая тему гиммиков: большая часть из них не особо нужна. Крафт патронов - спасибо, но я делал только разные типы ракет. Увороты - к середине игры освоил, но это не та механика, которой ты доверишься. Немезис...

Карлос - милый парень, но не более того
Карлос - милый парень, но не более того

Ладно, я понимаю, почему этого парня включают во всевозможные топы и превозносят фанаты - когда он появляется в первый раз, ты испытываешь натуральную панику: неостановимая машина смерти, которая носится за тобой по пятам и убивает с двух ударов. Пока игрок не разжился оружием, Немезида действительно страшная. Но потом у тебя появляется гранатомёт.

Дюжина зажигательных снарядов, враг лежит. Со второй половины я убивал его уже в целях профилактики - тем более, что он становится менее опасным, когда мутирует в следующую фазу. Решение разнообразить битвы с ним, всё время добавляя новые условия, вроде напарника, или интерактивного окружения - хорошее, но когда Джилл, в финале, высаживала в тушу этого мутанта всю обойму Магнума, лично я не чувствовал морального удовлетворения.

И... добавить мне, пожалуй, нечего. Это хороший Resident Evil, но желания перепроходить его, в отличии от двойки, у меня нет. Осталось выяснить, действительно ли та, другая игра, заслужила своё звание "лучше бы она была Resident Evil 3"

Дизайн окруженияБольшее количество действующих лицМузыка в титрах приятнаяБосса-червяка вырезали из ремейка не просто так

+5
INDIKA
Собака — без греха. А ты — нет.

Замечательное авторское кино, пытающееся быть то фильмом Звягинцева, то Тарантино, то даже немного «Молчанием» Скорсезе и всё это в необычных декорациях православного стимпанка, совмещённого с гротескным гигантизмом.

Изобретательная операторская работа, замечательные диалоги, интересный сюжет и размышления о сути веры, греха, добра и зла.

Увы, вся изобретательность как будто иссякает ближе к концу, но в целом — это фильм, который я очень хотел посмотреть.

Как игра — в ней ровно столько геймплея, сколько ей нужно, чтобы донести до игрока то, что она хочет донести.

Но даже в таком виде, в плеяде игр вышедших из под пера русских студий эта точно занимает своё особенное место.


+5
The Callisto Protocol
Dead Space категории Б
Джейкобу бы на гипергидроз провериться. Потеет как не в себя, а за окном вообще-то -108 градусов...
Джейкобу бы на гипергидроз провериться. Потеет как не в себя, а за окном вообще-то -108 градусов...

В конце Days Gone несчастный Сэм Уитвер на своем байке улетает в космос, обратно на службу к Дарту Вэйдеру. Но что-то пошло не так...

Мой мальчик, когда-нибудь ты станешь отличным кандидатом для Разбора Полетов.Игра учит чистоте. Я прочистил все вентиляционные трубы на этой планете своим пузом. Гг смотрит на Адама Дженсена и Джона МакКлейна как на шутку.Можно просто пробегать напрямую избегая геймплея, местные скрипты вообще забывают обо всем.Качественная по хорошему вязкая анимация которая дает полный экспириенс неповоротливого 40+ скуфа.До выхода Skull and Bones это был единственный представитель AAAA сегмента.Хоспади, а разговоров-то было. Скомканная алогичная история, раздражающие скримеры, однообразный геймплей... Эх.. Глен, ты буквально пенетрировал каждый полимер. Камон, золотой мой, ты можешь лучше.
21 апреля

+5
SIGNALIS
Мне говорили, что это Resident Evil, а на самом деле это Silent Hill

До личного знакомства я в основном слышал сравнения Signalis со старыми Resident Evil: вот, мол, изометрия, боёвка такая же, менеджмент инвентаря, сейф-румы.

И так-то оно да, но атмосфера здесь совершенно не резидент-ивеловская. Если антураж в RE — это обычно почти классический зомби-ужастик (зачастую трешовый), то Signalis (как и Silent Hill) пытается забраться куда-то под кожу, обнять своими холодными пальцами твой мозг, коснуться в твоей душе чего-то, о существовании чего ты и не подозревал.

Близость с Silent Hill выдают и более явные заимствования:

Сохранение через красное? ✅Есть.

Прыжки в малопонятные дыры? ✅Есть.

Радио как важная часть геймплея? ✅Есть.

Абстрактные загадки? ✅Есть.

Эфемерный сюжет, по связности схожий с ночным кошмаром? ✅✅✅Ну разумеется!

Даже звук, с которым листаются записки, и тот подозрительно похож на сайлент-хилловский.

А я-то чо, я совсем не против! Настолько толково воссозданной атмосферы лучших Silent Hill я в играх не встречал, наверное, с тех самых Silent Hill. Тем более, что у Signalis хватает своих находок: сеттинг космического звездеца, повсеместная многоязычность, уместная стилизация под аниме, внезапные сегменты со сменой ракурса — всё это складывается в безумно атмосферный триллер, от которого и оторваться невозможно (местные загадки увлекают как наркотик), и просидеть за раз долго тяжело (слишком уж С Т Р А Ш Н О).

А насколько Signalis ещё и красивая — несмотря на всю полигональность и пиксельный фильтр, здесь отличная игра светотени, красивые блики на поверхностях и в целом изумительно нарисованный дизайн всего, от интерфейса до окружения.

Короче говоря, идеальный хоррор и чуть ли не лучшая духовная наследница Silent Hill. Именно Silent Hill, а не Resident Evil, потому что эти две игры слишком уж отличаются по тону, чтобы Signalis оставалась одинаково похожа и на SH, и на RE. От SH тут намного, намного больше.

Изумительная атмосфера ночного кошмараИзумительная картинкаИзумительный звукОчень редко предметы и двери сливаются с окружением, из-за чего их трудно найти
22 апреля

+5
What Remains of Edith Finch
Я не понял

Ну типа, она хорошая, качественная и всё. Пройти на один раз - отлично, но какого-то глубокого следа после себя не оставляет(хотя по рассказам знакомых их пробивало на эмоции)

КрасиваяКороткаяКреативная в плане повествованияЯ не понял

+5
Grand Theft Auto: Vice City

Игра моего детства, с нее вошел в эту прекрасную индустрию. Перепроходил ее раз 10. Да, игра не идеальна, но все равно навсегда в сердечке

22 апреля

+5
Uncharted: Drake's Fortune
Что старо, умереть не может

Наследие Дрейка безбожно устарела по сравнению со всеми последующими частями, даже несмотря на то, что две из них выходили на той же PS3. Однако ни в коем случае не пропускайте это чудо. Яркие характеры персонажей, юмор, который не уступает по яркости приключениям Индианы Джонса, занимательные загадки. Да, пахнет старостью, но таких игр единицы, и про искателей приключений никто игр не делает (уповаем на успех MachineGames). Ну а с Nathan Drake Collection поиграть спокойно можно и на PS4/PS5.

Сюжет, юмор, персонажи, локацииУже довольно дубовый геймплей, но все еще работает как часы
24 апреля

+5
INDIKA
Неровная, но страшно харизматичная

В трейлерах и на скриншотах «Индика» выглядит вполне дорого и богато, но на деле бюджетность и неопытность чувствуются: загадки недостаточно очевидные, переходы между некоторыми сценами резкие, платформинг как-то раз заставил меня засомневаться, что я всё делаю правильно, и полезть на ютуб (спойлер: я всё делал правильно, просто тайминги оказались чересчур жестокими).

Но харизмы «Индике» не отнять: тут и уникальный сеттинг, и смелая смесь стилей, удивительно круто срежиссированные кат-сцены, и — что самое главное — замечательные диалоги с персонажами.

Игра действительно много рассуждает о вере: и напрямую, устами главных героев, и косвенно, через подбираемые предметы, и иносказательно, через геймплей. Написаны рассуждения очень бойко: мне, как человеку, склонному к самокопанию, они не открыли новые горизонты познания, но узнавать их было всё равно увлекательно.

При этом издёвок в «Индике» нет: она задаёт религии вопросы, а не призывает её уничтожить; она показывает по-человечески сомневающихся персонажей, а не смеётся над верующими; она пытается отыскать Бога в ином месте, а не заявляет, что Бога не существует.

Я слышал претензии к концовке, но у меня к ней вопросов не возникло: катарсис там действительно разбивает душу, задействуя главное оружие видеоигр — интерактивность. Но это из тех концовок, которые нужно иррационально чувствовать, а не рационально понимать.

В итоге «Индика» — прекрасный дебютный проект, который, несмотря на все неровности, надолго осядет в памяти.

Превосходные главные герои — на редкость хорошо написанные и озвученныеЕфим Шифрин в роли дьявола — нестандартная, но чрезвычайно меткая находкаТут красиво — и в целом по графике, и по отдельным моментам вроде постановки кат-сценМешанина стилей хорошо отражает историю и мысли главной героиниКороткая продолжительность скорее плюс, потому что неопытность авторов в дизайне головоломок ощущается очень сильноУникальная тема — не помню других подобных игр про религию (и тем более православие)Механически неотполирована — то ли из-за неопытности, то ли из-за бюджетностиЛокации чуть более монотонные и душные, чем хотелось бы

+5
Control
Наедине с чужими мыслями

С чего бы начать... Remedy создают странные и уникальные вещи. Порой сложно выцепить конкретную мысль, которую нужно озвучить. С Control мои впечатления ровно такие же. Это мысль, которую на эмоциональном уровне очень сложно сложить по полочкам. Я люблю и уважаю Remedy за их уникальность, храбрость. Банально, но они создают арт-хаус. Стильный, интересный. Однако их игры, по крайней мере две последние (Quantum Break и Control) не оставили во мне ничего. Но стало ли игра плохой от этого? Нет, я хочу сказать... Черт возьми, она чертовски хороша! 

Ничего непонимающая Джесси Фэйден пребывает в Бюро, которое расследует необычные происшествия на планете.  Когда-то давно в детсве их пути пересекали с этой организацией, которые выкрали её брата, теперь, поднатаревшая и подготовившаяся она пришла его вызволять. Кто бы мог подумать что....с первых минут её цель начнут трансформировать здешние загадки, необъяснимые случае и бесконечные волны здешних красноголовых чумазиков. 

С момента, как Фэйден возьмет пистолет игра познакомит с боевой системой, которая будет, что иронично по сообщения об Алане Уэйке 2, без конца заставлять игрока стрелять. Благо, сделано это очень хорошо благодаря системе разрушения (Джесси способна таранить колонны и отрывать от них глыбы и метать во врагов) и большому количеству скиллов. А скиллы еще и прокачивать нужно. И на первый взгляд прокачка ленива. С каждым уровнем растет эффективность, да и Ис бы с ней. Но каждый уровень умения чувствуешь. Вот прямо в битве. С момента, как ты еле берешь камень в руки до метания аж трех предметов, среди которых трупы и подъемные краны - вес каждого умения чувствуешь. А есть еще и щиты, и уклонения, и оружие. 

И вот оружие для меня в этой игре вещь спорная. Ибо есть очень слабые пукалки, но с большим количеством патронов. Соответственно ими можно ковырять по пять минут крепких противников. Есть сильные с малым количеством патронов и долгой перезарядкой. Эффективно, но пока ты накопишь выстрел - противник может ускользнуть, они тут проворные, а если промажешь - будешь сам бегать как в попу укушенный, пока перезарядит дамочка пистолет. А есть.... суицидальные. Это такие, которые выстрелом могут не только противников замочить, но и тебя на тот свет забрать. Звучит не очень, верно? Да, я тоже так думаю. Умения Фэйден вышли гораздо эффективнее пушек, которые во время боя, для достижения приемлемого результата сражения, приходится менять. 

И вот с кобурой на поясе Джесси идет вызволять брата, потихоньку посвящая себя в лабиринт здешних идей и сюжета. Касаемо первого... Remedy с художественной частью как всегда поработали на 5+. А потом у меня появилась новая видеокарта и на 6+ из 5. Свет, объем, туман, песок - все начинает жить, когда к этому прикасаешься и исполнять ту задачу, которую должны. Таким образом игра неоднократно меняет настроение. То щекочет нервы, то веселит. От жути до пира для глаз художника. Это одна из самых красивых (и да, я оцениваю не общий уровень графики) игр, что я встречал. Игра не надевает маску реализма. Бюро живет по своим законам, что позволило создателям совместить реализм и фантастику (а еще немного стиля 80-х). Стиль. Вот главное слово. 

Сюжет, хоть и простой, на самом-то деле, имеет множество проблем. Его неспособность отвечать на вопросы в лоб порой путает и заставляет бегать по бесконечным поручениям без какой-либо цели. За ним не всегда интересно следить. А вот зачем интересно следить, а вернее слушать - так это героиню. Типаж болтливых персонажей, как правило, раздражает донельзя. Здесь... актриса настолько живая в роли Фейден, что хочется её просто обнимать и целовать за то, что она не дает тебе остаться одному в этом мире. А игра рискует оставить игрока одного и делает это зачастую. В локациях нет жизни, пока их не начинаешь разрушать. Джесси говорит только в сюжете, а остальных персонажей так мало и дают они такие крупицы информации, что даже не вспоминаешь об их существовании, пока маркер к ним не направит. Музыка... легкий эмбиент. И вот пока ты занимаешься беготней - ты абсолютно один. Тебя ничего, кроме боев, от которых можно устать из-за их сложности - не развлекает.  И для меня это главная проблема игры.

Игра — прекрасна, только когда идешь по сюжету. Да, в остальное время можно собирать тысячи записок и процентов 80% из них невероятно интересные. Офисные мемы, лор и так далее. Но в целом ты проводишь игру в полной тишине. И в этой тишине из-за здешней атмосферы рождаются хаотичные мысли. Можно не заметить, как они уносят тебя в рутинные раздумья. А в таком уже легко потерять нить сюжета и повествования. Легко забыть про ИГРУ. И не помогает ей и резкая концовка, которая не оставляет никаких переживаний.

Эмоции. Вот еще одно очень важное слово. Игра должна дарить эмоции. Но у Control это получается делать крайне редко. Это то, чего мне не хватило. По завершению игры есть что вспомнить, но среди них не будет ни сюжета, ни персонажей. Вспоминать буду только бесконечную бойню, прекрасную главную героиню и красивую игру. Необычность. Как сложно забыть вкус лакричных конфет, так и Control будет сложно забыть. Но это не так хорошо. По крайней мере, для меня важны другие вещи, которых здесь я не нашел. Во время прохождения я очень хотел пройти её на платину, но я сильно устал от одиночества в этой игре. И это чувство я бы не хотел испытать снова. 

Куча интересных записей. Меня не сильно интриговали различные исследовательские, отчеты и так далее, но с переписок, офисных мемов, с рабочих ситуаций и различных закрытых клубов я кекал. Это смешно.Хорошая разрушаемость. Из чего следует...Геймплей. Бодрый, веселый, порой напряженный.Музыка. Ее мало, но эта игра не должна развлекать, эмбиент здесь как в арт-хаусных фильмах, его цель создать ощущение пребывания в мире. Он с этим справляется.Ахти и его плеер на уровне Лабиринта Пепельницы. Эта внезапная сцена меняет ритм и настроение, а это всегда на пользу играм, как и сцена со...сценой в Алане.Дизайн. Просто стильно. Порой взрывает мозг.Реализация Вселенной. Создавать единую вселенную - штука сложная. Я не играл на момент отзыва во второй Алан Уэйк, но то, как плавно и логично интрегрируется он через Control - круто. По-настоящему круту и ненавязчиво. Это иной взгляд на события Алана, иное обоснование чертовщины, которая происходит в первой части. Foundation. Длинное DLC, развивающее механики основной игры и дающее возможность потворить новые вещи. Дополнение красивое, сегментами играть очень приятно, так как меняет геймплей. Раскрывает лор конкретно Control/ Джесси много чего комментирует. Мы буквально часть ее сознание. И само по себе это плюс, классно сделано. Но она не комментирует файлы, которые мы в игре находим. В том числе и о самой себе, о брате. А это выглядит уже странно.Не нужный музыкальный автомат Боссы либо подрывают пуканы, либо очень легкие, если разгадать их фишку. Зачастую они проще группы "исов".Беготня. Много беготни. Оружие для суицида. Особенно в коридорных локациях.Резкий финал, который не ждешь. Если брать именно основную игру и основной сюжет. Резкое окончани игры после The Foundation. У меня такие концовки оставляют... да ничего они не оставляют, на самом деле. Прошел - хорошо. Удовольствие получил и ладно. Но ни грамма памяти об этой игре, по моему опыту, не сохраню. На многие вопросы я не нашел ответы. DLC про Алана скучное, короткое и больше воспринимаешь как дань уважения, намек на общий мир. Но сугубо для игры оно мало что значит. Есть пару неплохих записок. Оружие в большистве своем сильно по эффективности уступает телекинезу. Хоть эта специфика игры...в местной тишине - одиноко. Ты наедине с записками и бесконечными мобами без разговорного аппарата. Да, иногда Джесси что-то комментирует, но между этим - полная тишина, словно ходишь один по музею. Меня подобное слегка гнетет.

+5
Death Stranding
Симулятор ли курьера?

Редко играм удается подарить столько противоречивые и яркие эмоции: первая часть игры - ты курьер, из разряда принеси-подай, к сети подключи и не мешай. Местами игровой процесс кажется нудным, побуждающий забить на игру (особенно похождения по горам) и засесть за другой тайтл. Но если ты не забьешь на игру, поймаешь дзен и преисполнишься, то в ответ вторая половина игры одарит тебя и динамикой, и сутью происходящего, расшатав твои эмоциональные качели.  Не помню, когда в последний раз я залипал в игру 13 часов подряд, получая боль в квадратном заде и восхищаясь происходящим.

СюжетГеймплейАтмосфераХождение по горам
1 2 3 4 5 ... 31 32
из 32 страниц